vendredi 14 octobre 2016

Congo : La règle


Bon alors tout le monde en parle, mais c'est quoi Congo ?

Une règle de figus, avec peu de figus faciles à peindre et des décors faciles à réaliser. En gros, un gars qui s'y met peut avoir de quoi jouer dans un Week-End. Et j'exagère à peine.

Il y a plein de pages (102) avec une ribambelle d'images de magnifiques figurines (poses et peinture), des myriades de schémas colorés et explicites qui sont généralement des situations de jeu mises en scène. Des explications claires et de nombreux exemples à la marge. 4 listes d'expéditions (Blancs, Royaumes Guerriers, Tribus des Forêts et Zanzibarites qui présumes d'autres à venir), quelques petits tutos pour faire ses décors et 8 scénarios imprimés à part, façon vieux journaux. Mais le livre n'est pas tout, il y a aussi plein d’accessoires avec: Pions, Cartes et réglettes (loin d'être anecdotique). Du beau matos en plus (voir la photo d'ouverture).

Congo, ce sont 5-6 unités environs, de 3 à 6 figurines chaque, plus 2 personnages à choisir qui s'y incorporent pour rajouter des bonus soit à l'unité, soit à l'expédition.

Leurs actions se font à travers des cartes actions (fournies) que l'on tire ou que l'on choisie au début de son tour et que l'on joue en alternance avec son adversaire. Trois actions possibles mixés ou pas les unes avec les autres en fonction des icônes figurant sur la carte : Mouvement, Tir et gourou (influence en vrai). Cette dernière permet de rasséréner ses troupes ou de tenter d'effrayer celles des autres.

Oulala les belles photos de beaux décors et des règles bien aérées avec des exemples, des schémas (photos de situation de jeu) et des petites infos sympas.

Les mouvements se font à l'aide d'une réglette courte. On peut en faire un double selon certaines conditions (assez courantes). L'originalité c'est qu'on ne peut pas faire d'autres mouvements que ceux limités par la mise bout-à-bout de ces deux petites réglettes (fournies). C'est original mais parait très efficace et simple à prendre en main surtout pour ceux qui n'ont jamais mis les pieds/doigts/cerveaux dans le jeu à figurines.
La taille des unités permet d'éviter de longs palabres sur ce qu'elles ont droit de faire ou pas. La gestion des terrains difficiles ou accidentés est aussi tranchées de façon on ne peut plus simple et tout aussi radicalement efficace.

Les tirs comme les combats se jouent en lançant des d6, d8 ou d10 en fonction de la qualité de la troupe. Un 5+ est toujours un succès. C'est un peu con-con, mais le système d'opposition l'équilibre et le crédibilise grandement. Il s'agit du couvert pour le tir et de la capacité de combat pour ... le combat. Et il y a toujours la possibilité de se rajouter des dés de bonus si l'unité se plaque au sol (tir). Du coup, on se retrouve parfois à jeter plus de dés qu'on a de touches à sauvegarder; rarement plus de 6-7 cependant, pas de grosses brouettes. Au joueur de bien gérer ses bonus.

Les pertes s'accumulent en retirant des figus. Simple et efficace là encore. Mais comme dans saga, on récupère pas mal de points de stress en chemin (jetons fournis avec la règle). L'originalité réside dans la variété de ces points de stress qui, loin de plomber l'unité sur tous les plans, ne la pénalise que peu à peu dans certains de ses domaines (tir, mouvement, combat, moral) laissant les autres indemnes jusqu'au prochain point reçu aléatoirement. Tout le monde n'est donc pas impacté de la même manière. Jouer de ces défauts accumulés peu à peu, doit être l'une des clefs du jeu.

Une dizaine de personnages peuvent venir augmenter les possibilité et les prouesses de vos unités, mais il ne faudra en choisir que deux parmi eux.

Dans le courant de la partie et au début de ses tours, on récupère des cartes totem (fournies) qui vous donnent des bonus à jouer judicieusement durant le jeu ce qui varie les options et les opportunités de jeu.

Je fais très simple et ne donne que les très grandes lignes, mais la règle est bourrée de petits ajouts ça est là, faciles à mémoriser en dépit de leur grand nombre (avantage des personnage, terrains Jungle/savane, monstres Lion/Kong, rituels de sorcellerie, événements...), qui rajoutent du chrome et infiniment de possibilités de jeu tout en laissant entendre de futurs extensions tant le champ de possibilités semble grand.
 J'espère qu'elles arriveront le plus tard possible. Celles de Saga m'avaient déjà noyées et celles de Frostgrave sont en train de le faire. Ça satisfait peut être la boulimie des premiers convertis, mais je trouve que ça calme les ardeurs des derniers arrivés qui ont l'impression de devoir faire des frais pour raccrocher les wagons. Les extensions, si ça coûte de l'argent, c'est tout de même ce qui permet à une règle de vivre, il ne faut pas se le cacher. Mais s'il y en a trop, trop vite, ça n'aide pas la règle à se développer. De toute manière, il y a déjà de quoi faire.

Quelques frais pour l'occasion. Des dès et un bout de tissus exotiques pour coudre la poche qui permet de tirer au sort les pions stress durant le jeu et de les ranger entre chaque partie.

Congo, est une règle qui possède des originalités et son thème n'est pas le moindre. Elle est chère, il faut le dire. Mais le coût peut s'en trouver rapidement amoindri par le faible nombre de figurines à se procurer. On peut même se payer le lux de se monter plusieurs expéditions pour recruter plus facilement de nouveaux joueurs qui ne sont pas prêt à se mettre aux pinceaux. Du coup, au final, l'effort financier n'est peut être pas aussi élevé que ça mais le coût en temps de préparation (peinture, décors) est lui très inférieur à pas mal d'autres jeux à figurines.

Bref, une règle qui donne envie.


2 commentaires:

  1. yes they are. few miniatures, quickly painted, few easy scenery to built lot of fluff and adventure spirit.

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