dimanche 16 octobre 2016

En Garde ! La règle






En Garde! (en français dans le texte) est une règle en anglais éditée par Osprey. Elle permet théoriquement de jouer des petites bandes de comparses entre les 15 et 18ème siècle avec une prédominance marquée pour la fin du 16ème et le début du 17ème tout de même.


Et je trouve que c'est là l'un de ses principaux défauts. Elle cherche à faire trop de choses.
Il s'agit de l'adaptation à ces époques de la règle Ronin qui a déjà été publiée et qui traite elle du Japon de la même époque. Il parait que les règles ont été amendées et donc améliorées pour cette mouture. Disons le tout de suite, ces efforts n'ont pas dus porter sur la qualité de l'écriture. Ça fessait longtemps que je n'avais pas lu une règle aussi mal écrite. On y cherche ses petits perdus dans une meule de foin.
Le parti pris typographique d'Osprey ne facilite pas non plus la tâche. On se croirait sur un Windows Phone avec son arborescence des plus néfaste.

On va donc jouer des bandes pouvant se composer de 20 figurines maximum (normalement plutôt 8-12) de niveau 1 à 5, soclées individuellement.

Le jeu maintenant. L'initiative est déterminée au hasard en début de chaque tour. Ça commence mal.
Et ça continu puisqu'on enchaîne avec les mouvements sans qu'on sache lequel des deux joueurs fait quoi et bouge quoi et dès la première page vous ne savez pas répondre à cette question ÉLÉMENTAIRE !!!!! Putain mais quel est le connard qui a écris cette règle et l'abrutit qui l'a relue ?????
En fait, comme souvent dans la règle, la réponse est cachée en tout petit dans un paragraphe ultérieur dont le nom n'est pas toujours en rapport avec la question. C'est vraisemblablement un gars chargé de poser les pancartes sur les routes anglaises qui a écrit ça. On reconnaît son appétence à positionner les information intéressantes et névralgiques dans les branches d'arbres.


Que du bla-bla avec plein de titre et de sous titres inutiles mais où se trouve l'information importante : Qui fait quoi ?

Bon alors on joue l'un après l'autre. Celui qui a le plus de figus risque donc de jouer seul en fin de tour.

Une fois que tout le monde a bougé on peut se taper dessus. Les combats sont résolus un a un. Pour chaque participant on choisi des ploys (tactiques/attitudes) ça parait intéressant et rappel le jdr des trois mousquetaires sauf que les personnages en défense n'ont le choix que de deux; parade et riposte, tandis que l'attaquant en a 4 à sa disposition toutes aussi palpitantes; feinte, désengagement, coup de la mort qui tue et coup maîtrisé.

Je passe sur le fait que les 6 ploys sont mélangés dans un même paragraphe pour dire que les attaquants sont largement avantagés (2d en attaque, un seul en défense si pas de ploy défense). Lorsqu'on n'a plus de ploys d'attaque le combat s'arrête. Tout réside donc dans le nombre de ploys qu'on peut choisir et qui dépend de la qualité du personnage.

Il faut rajouter à ça des bonus à choisir parmi un vaste catalogue. Pareil pour le tir qui parait mortel sur le papier.
Enfin, on fait la différence des deux scores (généralement 2D6 chacun +- bonus) auquel on retranche 6 pour déterminer la blessure du défenseur. Pour que ce dernier puisse blesser en retour son agresseur il faudra qu'il dépense un ploy attaque. On ne sait trop d'ailleurs si certaines tactiques nécessitent de dépenser un ploy de base ou si on doit en rajouter un de plus.

Comme c'est pas simple on a droit à une page bien tassée et sans illustration d'un exemple de combat qui contredit la règle édictée au paragraphe précédent. On ne sais plus trop quoi faire arrivé à ce niveau là.

Une page bien tassée pour un exemple qui contredit à l'avant dernier paragraphe la règle qui le précède. Qui croire ?

D'ailleurs, on ne sait pas trop comment représenter les ploys. Des pions? Des cartes? On s'en fou ça c'est sûr.

Le livre continu avec une liste de capacités spéciales que peuvent prendre vos différents personnages afin de leur donner des avantages déterminant, comme augmenter leur initiative pour taper le premier ou carrément se doter d'un ploys en plus à chaque combat. Généralement on a droit à une compétence spéciale par niveau.

Le livre donne aussi pas mal d'exemples de bandes qui manquent cruellement d'allant. Par exemple, la liste Guerre civile anglaise propose comme personnage de niveau 5 (le rang le plus élevé) un général .... Alors oui, les généraux ont le grade le plus élevé dans la hiérarchie militaire, mais celle-ci n'est pas du tout en corrélation avec ses capacités de combat et ses capacité de bretteur.
Autre exemple d'aberration, les aztèques se retrouve aussi fort que leurs adversaires et vont pouvoir gaiement combattre à un contre un les espagnols vu que ces derniers ne sont pas mieux protégés par leur armure que les emplumés dans leur pijama et que leur armes en acier ne leur confère aucun avantage contre des battes en bois avec des morceaux de pierre plantés dedans.
Ce sont quasiment les listes les plus "exotiques" comme celle des trois mousquetaires ou des pirates qui paraissent les plus judicieuses et cohérentes.

Le livre conclu sur une série de scénarios tout aussi inspirés.

Je vous ais dit qu'il y avait même des règles pour jouer Fantastique et la magie ?

Je pense qu'il a manqué quelques mois de travail, deux ou trois relecteurs non complaisant, quelques tests avec autre chose que des copains qui ne l'ont pas lu et un stage de typographie pour que la règle arrive à un niveau acceptable. En l'état ce n'est pas le cas. De plus, si comme toutes celles de la série, elle est agrémentée de jolies illustrations Osprey, les photos de figurines (jolies) tournent en boucle en montrant toujours la même chose ou des situations qui ne sont clairement pas des situations de jeu.

En bref, c'est une règle non aboutie et très très très mal écrite et présentée, dont le principe de base de faire cohabité les univers extravagants de capes et d'épées avec ceux plus terre à terre de l'histoire de l’humanité est un pari raté. Il aurait fallu choisir ou l'un ou l'autre mais le mélange des deux ne prend pas et laisse un goût très net de raté désagréable; un peu comme si quelqu'un qui voulait vous faire plaisir se mettait à cuisiner du foie gras au chocolat. Les deux sont bons mais ensemble ça passe moyen et le cuisinier fait pitié devant ce manque d'inspiration.

Définitivement, la règle ne mérite pas tout le texte que je viens d'écrire. Son seul mérite, c'est de ne pas coûter trop cher. Les plus courageux et motivés devraient tout de même réussir à en faire quelques choses. Les bases ne sont pas si catastrophiques que ça.


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