jeudi 20 octobre 2016

Pulp Alley : Présentation 2/2


Alors maintenant qu'on a peaufiné sa bande on peut jouer. Le joueur qui à l'initiative indique le personnage qui est activé. Ce dernier, qui lui appartienne ou qu'il soit l'un des membres d'une ligue adverse, doit agir. Et ainsi de suite, personnage après personnage jusqu'à ce que tous ceux qui soient en mesure de le faire aient été activés. Le tour prend alors fin.
Sauf que! Sauf que si dans le courant du jeu, l'un des personnages du joueur perd un combat ou subit un événement fâcheux, l'initiative passe au joueur qui l'a contré. Ce dernier désigne alors à son tour quels personnages doivent agir. L'initiative peut donc changer de mains plusieurs fois dans le même tour.



Je passe rapidement sur les règles des déplacements qui n'ont rien d'exceptionnelles pour arriver aux tests d'action/réaction qui est le cœur du système de jeu.
Que ce soit lors d'un combat ou d'un tir (toujours réciproque, même le tir, si si) ou lors de n'importe quelle autre phase de jeu où une action est entreprise, le joueur lance autant de dé qu'en possède sa compétence sollicitée par l'action (Bagarre pour le combat rapproché, tir pou le tir, esquive pour éviter les tracas, physique pour pousser, forcer ou résister, Habileté pour crocheter ou renvoyer un importun poliment, et Ruse pour solutionner des énigmes voir même santé pour éviter les bobos. Ce ne sont que quelques exemples).
Chaque 5+ est un succès. On comprend que lancer 4d10 permet d'être plus serein qu'un unique d6.
En cas de confrontation (face à face avec l'adversaire) on compte les succès de chacun qu'on apparie ce qui permet d'annuler ou non un succès de son adversaire. Celui à qui il reste des succès à la fin de cette phase d'appariement gagne la confrontation. Le nombre de succès restant pouvant indiquer l'ampleur de cette victoire.


Toujours chez Rebel Mini et toujours en 15mm, cet improbable équipage du Nautilus du Capitaine Nemo.

Ça va vite, très vite, c'est redoutablement efficace. Pas besoin de noter quoi que ce soit.
"Si j'ai pris trois ramponeaux, je lance trois dés de santé. Si l'un au moins n'est pas un succès ma santé se dégrade d'une qualité de dé jusqu'à ce que je ne le puisse plus et tombe "à terre". Je ne suis pas encore hors jeu. Je peux toujours réussir des tests de récupération à chaque fin de tour, mais si je loupe le prochain alors que je suis "à terre", cette fois, je serai bien éliminé."

A vaincre sans périls on triomphe sans gloire; ben ça risque pas de vous arriver à Pulp Alley. Car le jeu fonctionne à l'aide de scénarios où sont généralement placés 5 éléments d'intrigues. Celui placé au milieu de la table est le principal, les autres sont dit secondaires, mais pour se les accaparer il ne suffit pas d'arriver à leur contact. Il faut  en plus réussir des défis aléatoires dans le cas où il s'agit d'un scénario pas guidé par un maître du jeu. Ces défis peuvent se transformer en Périls si votre adversaire y met du sien ou si vous êtes en train de traverser un zone périlleuse comme une jungle obscure ou un toit pentu sous une pluie battante. Votre adversaire peut alors vous lancer des défis à travers des cartes chance qu'il a ramassées durant le jeu, qui sont autant de défis mais qui eux font mal si on les rates (ce qui n'est pas le cas des défis simples qui ne vous font faire que perdre du temps si vous ne les réalisez pas).
La gestion de ces cartes chance est l'une des clefs de la partie puisqu'elles permettent de transformer un Défi en Péril ou d'en placer d'autres sous les pieds des adversaires en fâcheuses postures.

Les cartes Chance sont fournies au milieu des règles. Il faut les imprimer et les découper. (J'ai eu la flemme de le faire pour écrire cet article).

Je me suis toujours demandé quelle pourrait être le bon prétexte qui me permettrait de faire l’acquisition de ces figurines, mais avec Pulp Alley c'est l'occasion qui sonne à ma porte.
Et oui, la règle permet de traiter les scaphandres :D Ne vous attendez cependant pas à des règles très pénalisante, tout est orienté vers l'action et la rocambole.


L'un des points fort de Pulp Alley, en plus de son système simple, de son/ses thème(s) alléchant(s), c'est aussi sa procédure de création de scénarios automatiques qui permet, dès que l'envie vous en prend, de créer un scénario prêt à jouer avec ses éléments d'intrigues rocambolesques, son background immersif et ses événements palpitants.
Ce sont les captures d'éléments d'enquête qui rapportent des points de victoire et surtout des Récompenses. Certaines de ces récompenses ne sont ni plus ni moins que des avantages qui entre en jeu dès que l'élément est contrôlé par le joueur. Ils peuvent donc être perdus et gagnés par l'adversaire, si le joueur en perd le contrôle avant la fin de la partie.
Mais nombre de ces récompenses permettent de récupérer des bonus au début du prochain scénario. Il y a 4 domaines qui permettent aux joueurs d'amender momentanément leur Ligue à chaque scénarios : Les Tuyaux et autres bruits de couloirs, l'Équipement (matériel), les Renforts (personnages supplémentaires) et les Contacts (avantages divers) qui chacun dans leur domaine peuvent vous apporter des petits plus qui ne sont pas déterminant en soit et qui ne sont d'actualité que durant cet unique scénario.


On sent bien que cette règle a du potentiel. En tout cas sa lecture est palpitante et il existe même une traduction officielle en Français qui est bonne et fait des efforts pour rentre tant bien que mal certaines expressions purement anglo-saxone. A ceci près que le terme "Finnesse" est maladroitement traduit par "Dextérité" ce qui ne correspond pas vraiment au concept couvert par la règle. Je lui ai préféré celui "d'Habileté" mais il faut bien le dire que Finesse en français aurait tout aussi bien pu convenir.  De même que pour "Sidekick" qui est traduit par Acolyte alors que Comparse aurait peut être été plus dans le ton.

Pulp Alley c'est 10$ en pdf téléchargeable, alors comme on dit par chez nous, c'est bon! Mangez-en!


mardi 18 octobre 2016

Pulp Alley : Présentation 1/2


On continu le tour d’horizon des règles lues ces derniers temps avec l’extravagant Pulp Alley qui nous plonge dans les romans et autres feuilletons d'aventure à quatre sous.

Dans Pulp Alley vous jouez un Chef de bande très costaud (niv4) (je ne parle pas seulement du physique), généralement accompagné d'un unique comparse (niv3) et d'une bande d'alliés (niv2) ou de suivants (niv1).

Chaque personnage est décrit par 6 compétences:
3 compétences de combat Bagarre, pour le combat rapproché avec ses mimines; Tir, pour le combat à distance arme à feu ou pas; Esquive, pour éviter les gnons.
3 autres compétences tout aussi importantes dans le jeu : Puissance, rapport à sa puissance physique; L'Habileté, pour sa finesse de réalisation manuelle ou sa subtilité de la manipulation de l'âme humaine et enfin Ruse qui correspond aussi bien à son intelligence qu'à sa capacité à faire la nique à ses adversaires.
On rajoute à cela sa Santé.

 
Toutes ces compétences sont mesurés à l'aide d'un (faible) ou plusieurs (fort) dés. Ces dés pouvant être à 6 faces (peu efficace), 8 faces ou 10 faces (super efficace) dans des cas très rares on peut même être amené à lancer des d12.
Un personnage de niveau 1 a tendance à ne lancer qu'un seul d6 dans toutes ses compétences ou presque, tandis qu'un chef lancera surtout entre 2 et 3 dés, principalement des d8 ou des d10.

Tout ce petit monde forme votre Ligue et peut se retrouver doté de capacités spéciales dont le nombre est égal au niveau du personnage. Ces capacités sont elles mêmes de 4 niveaux et les personnages ne peuvent choisir que dans les listes de son niveau ou des niveaux inférieurs bien sûr.
Les capacités de niveau 1 rajoutent généralement un dé de plus dans l'une des compétence du personnage tandis que celles des niveau supérieur permettent de donner des avantages déterminant soit au Chef soit à sa Ligue. La liste est longue est certaines d'entre elles sont très subtiles ou donne un avantage déterminant seulement dans certaines circonstances.



Pour équilibrer tout cela, la ligue possède un Registre à 10 lignes. Chaque personnage occupe autant de ligne que son niveau (sauf le chef qui est gratuit lui). Mais une ligue peut aussi être dotée d'avantage de ligue qui sont un peu ce que les capacités spéciales sont aux personnages, sauf que cet avantage est souvent globale comme augmenter justement le nombre de ligne dans le registre de la ligue ou conférer des avantages logistiques à cette dernière de façon permanente. Ces avantages de ligue occupent eux aussi un certain nombres de lignes en fonction de leur puissance si bien qu'au final on peut se retrouver avec une bande de seulement deux ou trois pelés si on a pris des balaises avec pleins d'avantages qui occupent beaucoup de place dans le registre.


Tout cela permet de couvrir des univers parfois très différents, que ce soit les aventuriers masqués vengeurs, les bandits de la prohibition, les univers Steampunk, les mondes perdus voir même des super-héro sauce hollywoodienne mais un peu ringards tout de même, et plus généralement tous les aventures extravagantes narrées dans la littérature populaire fin XIX, début XXème. Il est possible d'en faire autre chose, mais ça fonctionne particulièrement bien sans aucune modification ou adaptation pour cette période là ce qui n'empêche pas d'en faire autre chose comme nous le verrons ultérieurement.

La marque Rebel Mini propose une assez vaste gamme de figurines 15mm pour vous permettre de vivre ces palpitantes aventures.

 Il y a un peu de tout mais dans des petits sachets de quelques figurines seulement, ce qui change un peut des gros paquets de 30 figus qui sont plutôt la norme aux USA pour le 15mm.

 Il faut bien avouer que toutes ne sont pas de très grandes qualité, mais les univers d'aventures couverts par la gamme sont assez variés.

Inutile de vous dire qu'en 28mm on trouve un choix énormément plus grand chez d’excellents sculpteurs.

dimanche 16 octobre 2016

En Garde ! La règle






En Garde! (en français dans le texte) est une règle en anglais éditée par Osprey. Elle permet théoriquement de jouer des petites bandes de comparses entre les 15 et 18ème siècle avec une prédominance marquée pour la fin du 16ème et le début du 17ème tout de même.


Et je trouve que c'est là l'un de ses principaux défauts. Elle cherche à faire trop de choses.
Il s'agit de l'adaptation à ces époques de la règle Ronin qui a déjà été publiée et qui traite elle du Japon de la même époque. Il parait que les règles ont été amendées et donc améliorées pour cette mouture. Disons le tout de suite, ces efforts n'ont pas dus porter sur la qualité de l'écriture. Ça fessait longtemps que je n'avais pas lu une règle aussi mal écrite. On y cherche ses petits perdus dans une meule de foin.
Le parti pris typographique d'Osprey ne facilite pas non plus la tâche. On se croirait sur un Windows Phone avec son arborescence des plus néfaste.

On va donc jouer des bandes pouvant se composer de 20 figurines maximum (normalement plutôt 8-12) de niveau 1 à 5, soclées individuellement.

Le jeu maintenant. L'initiative est déterminée au hasard en début de chaque tour. Ça commence mal.
Et ça continu puisqu'on enchaîne avec les mouvements sans qu'on sache lequel des deux joueurs fait quoi et bouge quoi et dès la première page vous ne savez pas répondre à cette question ÉLÉMENTAIRE !!!!! Putain mais quel est le connard qui a écris cette règle et l'abrutit qui l'a relue ?????
En fait, comme souvent dans la règle, la réponse est cachée en tout petit dans un paragraphe ultérieur dont le nom n'est pas toujours en rapport avec la question. C'est vraisemblablement un gars chargé de poser les pancartes sur les routes anglaises qui a écrit ça. On reconnaît son appétence à positionner les information intéressantes et névralgiques dans les branches d'arbres.


Que du bla-bla avec plein de titre et de sous titres inutiles mais où se trouve l'information importante : Qui fait quoi ?

Bon alors on joue l'un après l'autre. Celui qui a le plus de figus risque donc de jouer seul en fin de tour.

Une fois que tout le monde a bougé on peut se taper dessus. Les combats sont résolus un a un. Pour chaque participant on choisi des ploys (tactiques/attitudes) ça parait intéressant et rappel le jdr des trois mousquetaires sauf que les personnages en défense n'ont le choix que de deux; parade et riposte, tandis que l'attaquant en a 4 à sa disposition toutes aussi palpitantes; feinte, désengagement, coup de la mort qui tue et coup maîtrisé.

Je passe sur le fait que les 6 ploys sont mélangés dans un même paragraphe pour dire que les attaquants sont largement avantagés (2d en attaque, un seul en défense si pas de ploy défense). Lorsqu'on n'a plus de ploys d'attaque le combat s'arrête. Tout réside donc dans le nombre de ploys qu'on peut choisir et qui dépend de la qualité du personnage.

Il faut rajouter à ça des bonus à choisir parmi un vaste catalogue. Pareil pour le tir qui parait mortel sur le papier.
Enfin, on fait la différence des deux scores (généralement 2D6 chacun +- bonus) auquel on retranche 6 pour déterminer la blessure du défenseur. Pour que ce dernier puisse blesser en retour son agresseur il faudra qu'il dépense un ploy attaque. On ne sait trop d'ailleurs si certaines tactiques nécessitent de dépenser un ploy de base ou si on doit en rajouter un de plus.

Comme c'est pas simple on a droit à une page bien tassée et sans illustration d'un exemple de combat qui contredit la règle édictée au paragraphe précédent. On ne sais plus trop quoi faire arrivé à ce niveau là.

Une page bien tassée pour un exemple qui contredit à l'avant dernier paragraphe la règle qui le précède. Qui croire ?

D'ailleurs, on ne sait pas trop comment représenter les ploys. Des pions? Des cartes? On s'en fou ça c'est sûr.

Le livre continu avec une liste de capacités spéciales que peuvent prendre vos différents personnages afin de leur donner des avantages déterminant, comme augmenter leur initiative pour taper le premier ou carrément se doter d'un ploys en plus à chaque combat. Généralement on a droit à une compétence spéciale par niveau.

Le livre donne aussi pas mal d'exemples de bandes qui manquent cruellement d'allant. Par exemple, la liste Guerre civile anglaise propose comme personnage de niveau 5 (le rang le plus élevé) un général .... Alors oui, les généraux ont le grade le plus élevé dans la hiérarchie militaire, mais celle-ci n'est pas du tout en corrélation avec ses capacités de combat et ses capacité de bretteur.
Autre exemple d'aberration, les aztèques se retrouve aussi fort que leurs adversaires et vont pouvoir gaiement combattre à un contre un les espagnols vu que ces derniers ne sont pas mieux protégés par leur armure que les emplumés dans leur pijama et que leur armes en acier ne leur confère aucun avantage contre des battes en bois avec des morceaux de pierre plantés dedans.
Ce sont quasiment les listes les plus "exotiques" comme celle des trois mousquetaires ou des pirates qui paraissent les plus judicieuses et cohérentes.

Le livre conclu sur une série de scénarios tout aussi inspirés.

Je vous ais dit qu'il y avait même des règles pour jouer Fantastique et la magie ?

Je pense qu'il a manqué quelques mois de travail, deux ou trois relecteurs non complaisant, quelques tests avec autre chose que des copains qui ne l'ont pas lu et un stage de typographie pour que la règle arrive à un niveau acceptable. En l'état ce n'est pas le cas. De plus, si comme toutes celles de la série, elle est agrémentée de jolies illustrations Osprey, les photos de figurines (jolies) tournent en boucle en montrant toujours la même chose ou des situations qui ne sont clairement pas des situations de jeu.

En bref, c'est une règle non aboutie et très très très mal écrite et présentée, dont le principe de base de faire cohabité les univers extravagants de capes et d'épées avec ceux plus terre à terre de l'histoire de l’humanité est un pari raté. Il aurait fallu choisir ou l'un ou l'autre mais le mélange des deux ne prend pas et laisse un goût très net de raté désagréable; un peu comme si quelqu'un qui voulait vous faire plaisir se mettait à cuisiner du foie gras au chocolat. Les deux sont bons mais ensemble ça passe moyen et le cuisinier fait pitié devant ce manque d'inspiration.

Définitivement, la règle ne mérite pas tout le texte que je viens d'écrire. Son seul mérite, c'est de ne pas coûter trop cher. Les plus courageux et motivés devraient tout de même réussir à en faire quelques choses. Les bases ne sont pas si catastrophiques que ça.


vendredi 14 octobre 2016

Congo : La règle


Bon alors tout le monde en parle, mais c'est quoi Congo ?

Une règle de figus, avec peu de figus faciles à peindre et des décors faciles à réaliser. En gros, un gars qui s'y met peut avoir de quoi jouer dans un Week-End. Et j'exagère à peine.

Il y a plein de pages (102) avec une ribambelle d'images de magnifiques figurines (poses et peinture), des myriades de schémas colorés et explicites qui sont généralement des situations de jeu mises en scène. Des explications claires et de nombreux exemples à la marge. 4 listes d'expéditions (Blancs, Royaumes Guerriers, Tribus des Forêts et Zanzibarites qui présumes d'autres à venir), quelques petits tutos pour faire ses décors et 8 scénarios imprimés à part, façon vieux journaux. Mais le livre n'est pas tout, il y a aussi plein d’accessoires avec: Pions, Cartes et réglettes (loin d'être anecdotique). Du beau matos en plus (voir la photo d'ouverture).

Congo, ce sont 5-6 unités environs, de 3 à 6 figurines chaque, plus 2 personnages à choisir qui s'y incorporent pour rajouter des bonus soit à l'unité, soit à l'expédition.

Leurs actions se font à travers des cartes actions (fournies) que l'on tire ou que l'on choisie au début de son tour et que l'on joue en alternance avec son adversaire. Trois actions possibles mixés ou pas les unes avec les autres en fonction des icônes figurant sur la carte : Mouvement, Tir et gourou (influence en vrai). Cette dernière permet de rasséréner ses troupes ou de tenter d'effrayer celles des autres.

Oulala les belles photos de beaux décors et des règles bien aérées avec des exemples, des schémas (photos de situation de jeu) et des petites infos sympas.

Les mouvements se font à l'aide d'une réglette courte. On peut en faire un double selon certaines conditions (assez courantes). L'originalité c'est qu'on ne peut pas faire d'autres mouvements que ceux limités par la mise bout-à-bout de ces deux petites réglettes (fournies). C'est original mais parait très efficace et simple à prendre en main surtout pour ceux qui n'ont jamais mis les pieds/doigts/cerveaux dans le jeu à figurines.
La taille des unités permet d'éviter de longs palabres sur ce qu'elles ont droit de faire ou pas. La gestion des terrains difficiles ou accidentés est aussi tranchées de façon on ne peut plus simple et tout aussi radicalement efficace.

Les tirs comme les combats se jouent en lançant des d6, d8 ou d10 en fonction de la qualité de la troupe. Un 5+ est toujours un succès. C'est un peu con-con, mais le système d'opposition l'équilibre et le crédibilise grandement. Il s'agit du couvert pour le tir et de la capacité de combat pour ... le combat. Et il y a toujours la possibilité de se rajouter des dés de bonus si l'unité se plaque au sol (tir). Du coup, on se retrouve parfois à jeter plus de dés qu'on a de touches à sauvegarder; rarement plus de 6-7 cependant, pas de grosses brouettes. Au joueur de bien gérer ses bonus.

Les pertes s'accumulent en retirant des figus. Simple et efficace là encore. Mais comme dans saga, on récupère pas mal de points de stress en chemin (jetons fournis avec la règle). L'originalité réside dans la variété de ces points de stress qui, loin de plomber l'unité sur tous les plans, ne la pénalise que peu à peu dans certains de ses domaines (tir, mouvement, combat, moral) laissant les autres indemnes jusqu'au prochain point reçu aléatoirement. Tout le monde n'est donc pas impacté de la même manière. Jouer de ces défauts accumulés peu à peu, doit être l'une des clefs du jeu.

Une dizaine de personnages peuvent venir augmenter les possibilité et les prouesses de vos unités, mais il ne faudra en choisir que deux parmi eux.

Dans le courant de la partie et au début de ses tours, on récupère des cartes totem (fournies) qui vous donnent des bonus à jouer judicieusement durant le jeu ce qui varie les options et les opportunités de jeu.

Je fais très simple et ne donne que les très grandes lignes, mais la règle est bourrée de petits ajouts ça est là, faciles à mémoriser en dépit de leur grand nombre (avantage des personnage, terrains Jungle/savane, monstres Lion/Kong, rituels de sorcellerie, événements...), qui rajoutent du chrome et infiniment de possibilités de jeu tout en laissant entendre de futurs extensions tant le champ de possibilités semble grand.
 J'espère qu'elles arriveront le plus tard possible. Celles de Saga m'avaient déjà noyées et celles de Frostgrave sont en train de le faire. Ça satisfait peut être la boulimie des premiers convertis, mais je trouve que ça calme les ardeurs des derniers arrivés qui ont l'impression de devoir faire des frais pour raccrocher les wagons. Les extensions, si ça coûte de l'argent, c'est tout de même ce qui permet à une règle de vivre, il ne faut pas se le cacher. Mais s'il y en a trop, trop vite, ça n'aide pas la règle à se développer. De toute manière, il y a déjà de quoi faire.

Quelques frais pour l'occasion. Des dès et un bout de tissus exotiques pour coudre la poche qui permet de tirer au sort les pions stress durant le jeu et de les ranger entre chaque partie.

Congo, est une règle qui possède des originalités et son thème n'est pas le moindre. Elle est chère, il faut le dire. Mais le coût peut s'en trouver rapidement amoindri par le faible nombre de figurines à se procurer. On peut même se payer le lux de se monter plusieurs expéditions pour recruter plus facilement de nouveaux joueurs qui ne sont pas prêt à se mettre aux pinceaux. Du coup, au final, l'effort financier n'est peut être pas aussi élevé que ça mais le coût en temps de préparation (peinture, décors) est lui très inférieur à pas mal d'autres jeux à figurines.

Bref, une règle qui donne envie.


mercredi 12 octobre 2016

Dragon Rampant


Sur la lancée de Lion Rampant, précédemment chroniqué ici, Osprey a sorti son équivalent pour les univers Médiévaux Fantastiques: Dragon Rampant.

Dragon Rampant reprend les mêmes règles que son homologue historique. Avec quelques différences prêts bien évidement.

Les types d'unités changent un peu; On retrouve des unités à 6 ou 12 points de force comme les troupes d'élite, les lourdes et les légères qui toutes trois peuvent être montées ou à pied avec tout de même des attitudes substantiellement différentes entre les deux types. Tandis que les troupes légères à pied correspondent à de l'infanterie moyenne capable de combattre en formation serrées, les troupes légères à cheval sont plutôt orientées vers le harcèlement de l'adversaire par exemple.
On trouve aussi des troupes d'excitées et de tireurs lourds ou légers. Mais tout cela rappel toutes celles de Lion Rampant, sous des appellations différentes mais des caractéristiques similaires.

L'une des différences parmi les plus marquantes, tient dans le fait qu'il est possible de représenter une unité avec moins de figurines que de points de force. Ainsi, un personnage exceptionnel pourra être considéré comme une troupe d'élite en ayant rigoureusement les mêmes caractéristique qu'une unité à 6 figurines. La seule différence c'est qu'il faudra compter 6 points de vie à votre héro.
On peut donc, à l'aide du même profil d'unité représenter, un héro (1 figurines), des gros monstres (2-4 figurines) ou des pécores (6 ou 12 figurines), la seule différence sera de comptabiliser les PV lorsque le nombre de figurines ne correspondra pas aux points de force de l'unité. Wouah quel changement !
Une adaptation qui ravira peut être les ex-fans de Warhammer qui veulent recycler leurs figurines en pratiquant un vrai jeu, mais qui n'apporte rien au fond de la règle.


Le chapitre 4 sur les règles spécifiquement fantastiques reste l'ajout le plus déterminant avec ses Volants, Clercs, Morts vivants et surtout ses jeteurs de sort. Ces nouvelles règles n'apportent aucune difficultés supplémentaires et sont très simples à mettre en œuvre. C'est bien sûr le cœur de la touche Fantastique de la règle.

Le bouquin propose aussi une série de 6 scénarios différents et plus bourrins que ceux de Lion Rampant, excentricité Fantastique oblige. Il se termine par des listes d'armées proposées à titre d'exemples dont la plupart font références soit à une œuvre littéraire plus ou moins bien identifiée soit carrément à des gammes de figurines distinctement nommées (Comme les 15mm de chez Coplestone Casting).


La règles est très bien écrite avec des pointes d'humours qui fait qu'elle se lit agréablement. De nombreuses photos de figurines et d'illustration viennent renforcer ce sentiment. Les références à l'usage des figurines 15mm sont ici très explicites que ce soit dans le texte ou les images.

Le livre n'est pas très cher et doit permettre de passer un bon moment de jeu à moindre frais car ces règles permettent de recycler toutes les figurines que vous avez déjà sans qu'il soit nécessaire de les re-socler.

Je n'ai aucun conseil à donner pour faire le choix entre Lion ou Dragon Rampant. il est cependant probable que si vous achetez l'une, l'autre vous fasse envie, que vous y jouiez un jour ou pas. C'est comme ça avec les friandises.


samedi 8 octobre 2016

Congomania : Les Aventuriers


Enfin une unité dûment constituée d'aventuriers pour Congo selon les canons de la règle.
Trois belles et dynamiques figurines toujours de chez Blue Moon.

Pour plus d’homogénéité, je n'ai pris que des figurines armées de pistolet histoire de ne pas les confondre avec les autres personnages sur la table de jeu.
C'est le genre de lux qu'on peu se payer avec une règle qui consomme très peu de figurines alors que deux sachets de chez Blue Moon en comptent beaucoup trop.


vendredi 7 octobre 2016

Congomania : White Spirit


Cette fois ci ce ne sont plus des figurines blue moon mais des minifig en provenance de leur gamme première guerre mondiale sur le front d'orient.
On retrouve un explorateur, un officier à la retraite et un grand chasseur blanc.

jeudi 6 octobre 2016

Un pour tous !


Grâce à Mehapito et son blog, j'ai découvert la règle One4one d'Eureka. Il l'avait traduit déjà depuis quelques temps en français.
C'est une règle originale ou les personnages sont amené intetragir avec leur environnement en multipliant les actions. Chacune d'elle leur rapporte un bonus pour un futur duel. Mais attention, dès qu'on obtient un un, on passe la main.



 Très vite la taverne est transformé en champ de bataille aussi sûrement que si on avait lâché un éléphant dans un magasin de porcelaine.

Comme dans les films, les actions réussissent toujours. Mais à chacune d'entre elle on relance le nombre de dés accumulés ce qui augmente les chances de faire un un et de passer la main à son adversaire.


 M de Tréville monte sur la table avec un coffre dans l'espoir de le balancer sur Rochefort qui lui tourne le dos.

Les personnages sont rangé par force de 2-3-4 ou 5 dé de force. Ce sont ces dés qui sont lancé lorsqu'il se défend, que se soit pour éviter un projectile ou pour ferrailler dans le duel.

 Les coups bas pleuvent les tables se renversent et les premières blessures apparaissent.

Nous avons testé ça en improvisant un intérieur de taverne à l'aide d'élément de décors fraîchement peint et des dalles de mon donjon.


M De Tréville énervé tente de lancer un lit sur un garde du Cardinal. Un 1 viendra ponctuer son action permettant alors au fourbe Rochefort d'acculer un Mousquetaires du roi contre la table et de le transpercer de sa lame

Il faut vraiment beaucoup d'éléments de décors pour multiplier les interactions et éviter de répéter toujours les mêmes. Je ne compte pas le nombre de tables renversées, de chaise ou de banc lancé tous ça au milieu d'un troupeau de cabri sautant de table en table.


Un ouragan est-il passé dans cette auberge ? Chaises, banc, sacs, tables et même lits volent un peu partout.

Avec 3 gardes (force 2) de chaque côté et un personnage de force 4, la partie a été un peu longue. Mais c'est vrais que les blessures peuvent arriver vite mais pas lors de notre partie où il a fallu s'acharner sur les personnages pour les mettre hors de combat.

M De Tréville se fait vieux et accumule les blessures face à un Rochefort déchaîné (trois six = 8, chaque 6 supplémentaires rapporte un point de plus)

Le prochain test je le ferai avec des D8. ça devrait accélérer les choses tout en les rendant plus surprenantes encore.

Avec plus qu'un seul point de vie, M De Tréville décide d'aller prendre un peu de repos sur l'un des lits qu'il n'a pas encore balancé sur la tête de quelqu'un.


 Leur chef alité, les mousquetaires tombent un à un sous la rapière de Rochefort. Acculé sur un tas de caisses dans un coin de la pièce, l'avant dernier rend l'âme provoquant la reddition de son ultime collègue.


mercredi 5 octobre 2016

Congomania : Le Journaliste



Encore un personnage pour une expédition de blancs. Il s'agit d'un photographe toujours issu de la gamme Deep Dark Africa de chez Blue Moon.
Avec son trépied et son lourd appareil, il n'y aura pas de doute pour le repérer sur la table de jeu.


mardi 4 octobre 2016

Congomania : Le Scientifique


Encore un blanc qui débarque de son pays dans son tweed écossais dont je ne suis pas trop mécontent pour une fois, mais je ne sais pas si ça se voit à la photo.

J'aime beaucoup cette figurine Blue Moon en dépit de sa posture de prédicateur. Il y a d’ailleurs beaucoup d'autres presbytériens exaltés dans le sachet de White folks
Beaucoup trop à mon goût. Certains portent même des hauts-de-forme peut pratique en Afrique. Je les verrai plutôt dans une scène western voir dans les salons d'une quelconque académie scientifiques.


lundi 3 octobre 2016

Congomania : les éléments de décors



Je me suis lancé dans la fabrication de plusieurs éléments de décors pour Congo à base de touffes d'herbes hautes et de plantes en plastique chinoises.

 Le principe est de faire des éléments de base où l'on peut toujours déployer les figurines dedans pour le jeu, et les combiner à des petits éléments pour leur donner de la densité pour le visuel lorsque les figus ne sont pas dedans.

 =


J'ai poussé le vice à transformer certains éléments de terrains du simple éléments de terrain accidenté ...
 

... en terrain d'herbes hautes ...


... voir même très hautes ...


... pour finir en jungle.




Il suffit pour cela de rajouter les bonnes options.

Les touffes d'herbes proviennent de deux fournisseurs : WarPainter (UK) sur ebay, de la variété mais les frais de ports exagérés et GamersGrass (P) pour des touffes originales et un service ultra rapide.

Les plantes quand à elle proviennent de chez ethersell88 toujours sur ebay. C'est en français, il faut en profiter. Là aussi le service est rapide mais cette fois, les frais de port sont plus qu'honnêtes. Il sont un peu spécialisés dans le petites échelles (surtout leurs arbres). Ça tombe bien pour du 15mm.



dimanche 2 octobre 2016

Congomania : L'explorateur


Premier personnage d'une expédition de blancs, l'explorateur, connu pour son sang froid et sa prudence est ici décliné en genre.
Les deux figurines proviennent de la gamme Deep Dark Africa de chez Blue Moon.


samedi 1 octobre 2016

Cocorico la basse-cour


Voici quelques animaux de ferme en provenance de chez Museum Miniatures.
Pour avoir une idée de la taille, j'ai remis ma souillon 15mm de chez Blue Moon.
Les oies sont terribles et les poules ont un bon rendu en dépit de la très petite taille. Le picot qui doit les maintenir en place après avoir percé un petit trou de 0,8mm de diamètre à la chignole, est trop court. Du coup, certains volatils ont du mal à tenir. Ce problème n'existe pas pour les oies.
J'ai perché le coq sur des caisses Essex (voir épisode précédent). 

Le chien fait également parti de la gamme. J'avais le pack dans ma MdP. Je l'ai peint l'hiver dernier pour Frostgrave mais je n'avais pas encore eu le temps d'en montrer un seul. J'en ais mis qu'un seul ici car ils ont tous la même pose et je ne suis pas particulièrement fière de ma peinture personnalisée sur chacun d'entre eux.