mardi 29 décembre 2009

Bilan de 2009




Comme les autres années, j'ai surtout produit pas accoues.

Au final plusieurs projets on bien avancés:

GUÉRILLEROS
Le projet spontané torché en un mois. près de 300 figurines peintes et une cinquantaine de maisons produite plus quelques autres éléments de terrains et surtout, une première pour moi, quelques véhicules.


TENOCHTITLAN 1520
Le projet avait bien avancé l'an dernier. J'ai quasiement fini de peindre les aztèque en 2009. Là aussi, près de 300 figurines peintes mais seulement une cinquantaine compte pour cette année.
En revanche, question décors, je suis toujours au point mort pour ce projet.



MALPLAQUET 1709
Là aussi j'ai bien avancé avec plus de 250 figurines peintes. Ce n'était cependant pas assez. Je vais essayer de faire mieux l'an prochain.




LE GRANIQUE
C'est le projet du fiston, mais j'ai peint quelques figurines pour lui. Une cinquantaine de fantassins perses et une dizaine de cavaliers macédonien. Cette fois c'est du 1/72è plastique. C'est presque une première pour moi.

MAROCAINS XVIè
Le parent pauvre. Je n'ai peint qu'une vingtaine de cavaliers et j'ai toujours quarante fantassins qui trônent sur mon établi en attendant de recevoir le coup de pinceau final.

COTE JEUX
Pas de production notable cette année à par le début de la tour sombre. On notera cependant la fin de la publication de TACTIQUE ainsi que quelques autres articles dans VV mais pas grand chose pour 2009.

Un bilan en demi-teinte car j'ai beaucoup peint en début d'année mais pas fait grand chose dans le second trimestre. C'est vrai qu'entre les vacances, le salon du jeu et le boulot, je n'ai pas eu beaucoup de temps libre à consacrer à tout cela. J'essairai de faire mieux l'an prochain.

Stéphane

dimanche 27 décembre 2009

Dés qui roulent ...n'amassent pas mousse.


Il y a deux éléments fondamentaux que l'on retrouve dans la plupart des jeux outre le plateau de jeu lui même. Ce sont les dés et les cartes.

Pour les cartes, avec photoshop et une imprimante on arrive à se débrouiller. Le plus dur pour moi est de récupérer une poinçonneuse pour arrondir les bord de mes cartes. Généralement, je les imprime sur du papier de bonne qualité puis je les peaudzobe. La peaudzob étant cette sympathique feuille de plastique transparente et autocollante qui permet de plastifier les surfaces planes et de les rendre plus résistantes. Son nom vient de son coût. ;)
Pour la poinçonneuse, c'est une autre paire de manche. Cela fait longtemps que je veux m'en acheter une, mais en France on ne trouve que celles qui font des nounours, des fleurs ou autres trucs débillisant de scrapbooking à la noix. Entendons nous bien, je n'ai rien contre le scrapbooking . Le scrapbooking est un peu aux filles ce que les figurines sont aux garçons (enfin je crois). Mais la prolifération de motifs gnian-gnian qui prennent la poussière dans les rayonnages de ce loisir alors qu'il est impossible de trouver une poinçonneuse qui fait les coins arrondis a le dont de m'horripiler.


En plus, je connais des sites où elles sont disponibles, mais comme je n'ai que cela à acheter je n'ai pas franchi le pas. J'espère en trouver soit par hazard soit en Allemagne cet été.

Sinon, pour les dès, c'est presque plus simple. Le plus dur est de trouver des dés "blancs" ou vierge (blank dice en anglish). Bon, en France, on ne fabrique pas de dés; alors il faut aller à l'étranger. En Allemagne ils en font mais c'est surtout les anglo-saxon qui sont à la pointe dans ce domaine. Comme pour le scrapbooking, on trouve surtout du classique. Il faut chercher pour avoir des dès originaux et utiles.

Autres dès utilies car simples à employer, les dès de couleur. Il s'agit des dès dont chaque face indique une couleur à la place d'une valeur. Il existe deux série. Les deux propose les quatre couleurs de base rouge, bleu, vert et jaune. La première série rajoute le blanc et le noir; la seconde série rajoute le violet et l'orange. Ceux de la première série m'ont servit à faire la règle TACTIQUE par exemple. On en trouve beaucoup en Allemagne dont cela parait être la spécialité.

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Série 1 / Série 2


Je vous livre donc quelques adresses au cas où:

Pour les dès "blancs" on peut s'en procurer en bois prêt à peindre dans n'importe quel magasin de loisir créatif. La marque Rayher qui les produits se trouve un peu partout.
Ref 61 061 31 voir page 503 de leur catalogue.

Pour les dès blancs en plastique, j'ai fait une commande en Angleterre chez The dice shop (original non?). En couleur blanche on a même accès à autre chose que des dès à 6 faces. L'avantage, c'est qu'ils vendent des produits américains avec des frais de port plus acceptables et sans frais de douane.

Pour personnaliser ses dès, un ami à porté à ma connaissance cette adresse : Cristal caste.
C'est pas donné, mais sait-on jamais.

Pour le petit matériel de jeu, celui qui fait un tabac sur tric trac parmi les créateurs c'est spielmaterial. Un site allemand qui fait des trucs vraiment bien, mais il faut grouper sa commande et c'est pas toujours évident quand on a des petites quantités. On y trouve également la possibilité de personnaliser ses dès, mais là aussi, c'est pas donné. Cependant, on y trouve les dés de couleurs ainsi que sur Bedi.

Matériel pour réaliser les dès en bois que l'on veut.

Bon, avec tous cela, vous avez déjà de quoi faire.

Stéphane

mercredi 23 décembre 2009

Séances du mois de décembre [2]


On continu la rétrospective du mois de décembre avec un autre jeu sur lequel les membres du club ont bien accroché. Alliant simplicité, roublardise, paris et combo de malheur, de cape est d'épée a suscité un intérêt certain.


Il faut dire que le jeu est plutôt simple. Tous les joueurs disposent de la même quantité de carte représentant des personnages. Chaque personnage a une valeur et certains ont des "pouvoirs" spéciaux qui annulent ou décuplent soit les valeurs soit les pouvoirs des autres personnages présents.


Le jeu se déroule en plusieurs manches. A chacune d'entre elles, on dispose des cartes objectif dans plusieurs domaines (de mémoire: art, escrime, foie, commerce, récolte ...) avec des valeurs différentes. On joue chacun son tour en disposant les cartes personnages face cachée sous l'un de ces objectifs. Quand on place une carte sous une autre carte, cette dernière est révélée à tous et on applique son pouvoir le cas échéant. Lorsqu'on a mis autant de carte sous chaque objectif que ce dernier rapporte de point, la manche se termine et on attribue les objectifs. C'est assez mortel quand on arrive à faire des combo de la mort qui tue. En tout cas, il y a pas mal de rebondissements.


C'est surtout particulièrement simple et relativement rapide. Ça reste cependant un jeu de carte avec son côté aléatoire bien sûr, mais on passe tout de même un bon moment autour d'une partie. Je ne suis pas certains que cela vaille la peine des les enchainer, mais c'est un jeu dont on est à peu près certains qu'il ressortira régulièrement.




Pendant ce temps d'autres jeux ont été pratiqué comme Carcassonne. Un très grand classique (il est dispo en super mercado en Allemagne entre le pain de mie et les alumettes) pour lequel j'ai cependant du mal à me passionner.

Stéphane

PS: De cape et d'épée n'est pas sans rappeler le titre de la BD de cape et de croc dont on peut sans problème recommander la lecture. Si vous avec un trou dans votre liste au père noël et qu'il n'est pas trop tard, vous pouvez le combler avantageusement à votre profit avec les premiers volumes de cette série éminemment sympathique et relativement bien écrite tant au niveau des dessins que du texte. C'est encore des animaux qui parlent, mais là aussi, c'est pas grave.




mardi 22 décembre 2009

Projet : Rougemuraille


Noël approchant, il est temps de penser aux enfants (les petits, je veux dire).

Rougemuraille est un livre, ou plutôt une série de livres. C'est de la littérature jeunesse qui se passe dans un moyen âge hypothétique peuplé d'animaux parlant (un peu comme le robin des bois de walt disney). J'aime pas les animaux parlant. Je trouve ça gland (mais j'adore le robin des bois, mon premier cinoche).
Cependant, intrigué par les illustrations des couvertures des bouquins, je m'étais laissés aller à acheter les premiers il y a quelques années. Comme quoi, mon aversion n'est pas si rédhibitoire. :mrgreen:
Bon, OK, s'était dans le but de voir si cela pouvait plaire aux enfants. Du coup, j'ai profité d'une opportunité pour me procurer la version dessins animés de deux séries. (chaque série se décompose en trois volumes, il doit y avoir au minimum six séries en tout, voir plus; je n'ai lu que les deux premières, et c'est la première et la troisième qui sont adaptées en dessins animés).



Le fiston a adoré. Ils se les visionne régulièrement et pas seulement par ce que le héros de la première série porte le même nom que lui.



Du coup lorsque je suis tombé sur ça lors de mes pérégrinations figurinesques sur le net, je me suis dis qu'il y aurait quelques choses à faire. J'ai attendu longtemps, mais là, j'ai craqué. Je me suis acheté chez splintered light miniatures quelques unes de leurs figurines.

Les gentils
Elles sont très bien. C'est du gros 15mm, voir franchement 18mm. Donc c'est très gros pour mixer avec de l'humain 15mm. En revanche, cela doit bien passer avec du 25mm. Mais tout cela n'a que peut d'intérêt car le projet est autonome. Donc pas question de les mixer avec quoi que ce soit d'autre.

Les méchants

Je ne sais pas encore ce que je vais en faire exactement. Je pense faire un jeu où les gentils doivent défendre l'abbaye de Rougemuraille face à l'assaut des hordes de rats de Cluny le Fléau (super non de méchant je trouve). Du coup, j'ai pris un complément de guerriers rats.

d'autres guerriers rats.

Ce sera certainement un jeu coopératif. C'est la mode en ce moment. Mais cela a l'avantage d'être très adapté à l'âge des joueurs potentiels et de valoriser certaines pratiques ludiques très éloignées de celles du grand capital prédateur généralement mis en exergue dans pas mal de jeu (j'vais tous vous pourrir tas d'nains!). Avec ça, on joue ensemble et gagnons ou perdons ensemble (un pour tous, tous pour un!). Dans celui-ci, j'essaierai cependant d'y mettre un traitre pour accentuer le côté roleplay et coller au thème un peu plus.

Je devrait donc me lancer dans la construction d'une abbaye fortifiée. Ce n'est pas pour me déplaire, mais je ne sais pas quand je trouverai le temps de m'y lancer. La peinture de ces figurines originales risque aussi de me poser quelques petits problèmes, mais ceci est une autre histoire.

Stéphane

lundi 21 décembre 2009

Projet : La tour sombre [2]


Je reviens sur le jeu coopératif de la tour sombre. Rappelez vous du premier épisode.

Chaque personnage joue chacun son tour. L'ordre est déterminé par le placement des joueurs autour de la table au début de la partie. Il n'est pas prévu de le modifier en cours de partie.

A chacun de ses tours de jeu, le personnage détermine la nature de ses points de souffle en lançant autant de dés qu'il lui reste de points d'endurance. Puis, il retourne une carte confrontation spécifique du lieu où il se trouve.


Pour résoudre la confrontation le joueur doit dépenser autant de point de souffle qu'indiqué sur le côté gauche de la carte à raison d'un point de furtivité pour une pierre verte, un point de débrouillardise pour une pierre orange et un point de physique pour une pierre violette.
S'il peut dépenser ce qu'il faut, la confrontation est résolue (on applique ce qui est inscrit en blanc sur la carte). Si elle n'est pas résolue, on applique ce qui est inscrit en noir dans le cadre gris. Généralement c'est pas bon pour le perso et ses compagnons.

Ces derniers peuvent l'aider en amputant leur capital de point de souffle pour leur prochain tour. Il est même permis de se faire des "crasses" en obligeant, une fois par tour, l'un des joueurs à aider votre personnage. Bon ensuite, il faut pas s'étonner si en retour il vous sollicite également à son tour de jeu.

On trouve aussi des ennemis. Les ennemis sont représentés par des cartes qui se tirent au fur et à mesure de l'avancée du jeu. Ils se placent aléatoirement sur le plateau de jeu. Ces ennemis se comportent comme les autres confrontations à quelques nuances près:
Certains peuvent se déplacer (généralement vers les personnages). Si leur confrontation est réussi, ils sont retirés du jeu (mais la carte reste disponible). Il ne se passe rien si leur confrontation n'est pas résolue, sauf que s'il en reste au moins un de présent sur le lieu à la fin du tour d'un personnage, ce dernier perd un point d'endurance.

Lorsqu'un personnage n'a plus de point d'endurance, il est éliminé (soit il est mort, soit il s'est fait rattraper par la patrouille).

Les gros méchants sont des ennemis qui ont plusieurs points de vie. C'est à dire qu'il faut réussir plusieurs fois leur confrontation pour qu'ils soient retirés du jeu.
Cependant, tant qu'un gros méchant est présent sur un lieu, les personnages ne tirent pas d'autres cartes confrontation tant qu'il est encore vivant. Il faut éradiquer le gros méchant pour pouvoir continuer à jouer normalement ou alors, quitter le lieu dès qu'on en a l'occasion.

D'une façon général les domaines sollicités par les ennemis sont déterminés au hazard. La couleur de leur pierre indique comment: Une pierre noire sollicite le domaine de prédilection du lieu où se déroule la confrontation. Pour une pierre blanche, on lance le dé ennemis. Ce dé indique la nature du domaine sollicité par l'ennemi. Bref, on ne sait jamais comment on va pouvoir échapper aux ennemis.

Il y a encore quelques petits trucs : placement aléatoire des lieux au début de la partie, les gros monstres rapportent des objets magiques très utiles, les perso ont des pouvoirs spéciaux (par exemple, le magicien peut annuler le déplacement des ennemis une fois dans la partie, l'elfe peut choisir la nature de tous ses points de souffle d'un tour une fois dans la partie, le nain peut faire perdre automatiquement un point de vie à un ennemis une fois dans la partie etc ...)

Le but est de sortir de cette souricière le plus rapidement possible. On doit vite comprendre que si on ne se sert pas les coudes on n'y arrivera pas tout seul. Faire des crasses aux autres, c'est rigolo et ça met de l'ambiance, mais c'est assez pourrie comme stratégie. En effet, chaque lieu possède un domaine de prédilection. C'est à dire un domaine qui est particulièrement sollicité lors de sa traversé. Par exemple, la tour sombre (systématiquement le premier lieu visité par les aventuriers) a la furtivité comme domaine de prédilection (du coup, le paladin est très handicapé). C'est à dire que la majorité des sollicitations issues des cartes confrontations de ce lieu, le sera dans le domaine de la furtivité. Ainsi, au cours de la partie, certains personnage prennent une importance toute particulière, soit pour aider les autres (on aide plus facilement dans un lieu qui possède le même domaine de prédilection que le personnage), soit pour être un parfait boulet.


Les tests doivent se faire durant les vacances de noël. Je vous en reparlerai sûrement, malheureusement, je ne crois pas que j'aurai fini le plateau de jeu et les tests pour PAU 2010.

Stéphane

dimanche 20 décembre 2009

Séances du mois de décembre [1]


Une fois n'est pas coutume, je regroupe les photos des séances du mois de décembre. A défaut d'être honnête, c'est le moyen le plus simple de rattraper mon retard dans la publication des comptes-rendus de séance.

De toute manière, celles-ci se ressemblent plus ou moins. En effet, nous avons une nouvelle marotte au club : League of six.


Le jeu est aussi intéressant que le titre est pourri. Il s'agit d'un jeu tchèque s'inspirant de la ligue de Lusance à la fin de moyen-âge qui s'est formée pour faire face au problème hussite et à l'intervention de l'empereur. Voilà pour le côté historique.

Le jeu lui, se limite à 5 joueurs. Pas super raccord avec le titre me direz vous; c'est qu'en fait, il y a bien 6 cités dans le jeu, mais à chaque tour, l'une d'entre elle est attaquée par les hussites. Du coup, il n'en reste plus que 5 disponibles (donc pas toujours les mêmes à chaque tour de jeu). Le but pour nos joueurs est de s'attribuer l'une de ses 5 cités pour y collecter les impôts puis aller stocker les produits périssables dans des entrepôts pour les faire fructifier à une époque où la monétisation n'est pas omniprésente.

Tous se joue sur l'initiative qui évolue non pas à chaque tour, mais à chaque phase de tour. Les modalités pour la déterminer et déterminer l'ordre de jeu des joueurs, changent également à chaque phase. Le jeu est simple lorsqu'on a compris cela. Sinon, c'est un super casse-tête à expliquer à quelqu'un d'obtus.

League of six, le plateau de jeu en cours de partie.

En tout cas ce jeu nous a passionné ce mois-ci. Il faut savoir qu'il existe une extension qui permet effectivement de jouer à 6 joueurs. Cependant, la phase d'attribution des villes risque de s'éterniser, car le processus ingénieux d'enchère pour leur obtention s'éternise quelques fois à 5 joueurs même s'il est condamné à se terminer tôt ou tard. Car sans vouloir ralentir le jeu, il n'est pas évident de comprendre toutes les subtilité du processus d'attribution. Perso j'y ai renoncé.


Partie des piliers de la terre

Stéphane

samedi 19 décembre 2009

Projet : La tour sombre [1]


La tour sombre est un projet que j'ai déjà depuis quelques temps. En fait, depuis que je me suis demandé quel prétexte je pourrai inventer pour justifier l'achat des dernières nouveautés playmobil, qui ne sont pas terribles dans leur concept mais dont la réalisation me parait bien sympathique. Bien sûr, généralement je n'ai pas besoin de tel prétexte. Mais là, le thème ne m'accrochait pas trop. C'est alors que j'ai pensé le détourner pour faire un jeu collaboratif pour la famille.

La tour sombre est donc un jeu collaboratif assez simple où les joueurs peuvent jouer le personnage qu'il veulent parmi une série bien connue (nain, elfe, hobbit, magicien, paladin et chasseur) qui offre la possibilité de les décliner soit sous forme masculine, soit féminine (sauf pour le nain, car il n'y a pas mieux qu'un fils nain pour ressembler à sa mère, proverbe elfe).

Le but pour ces personnages, est de s'échapper de la tour sombre où ils sont retenus prisonniers contre leur gré par un "super méchant de la mort qui tue qu'on ne voit jamais, mais qui pue du bec et qui terrorise les petits enfants dans le noir". Les joueurs doivent donc les mener à travers différentes étapes (la tour, les cavernes, le lac de lave, les marais, les landes et la montagne) jusqu'à la sortie du territoire du sombre seigneur "dont on ne prononce pas le nom car ça fout vraiment les j'tons et que les petites filles feraient pipi dans leur culotte, mais comme on n'est pas dans un film américain pour voir cela, on ferme sa gueule et on tait son nom". C'est totalement inspiré du seigneur des anneaux, mais à l'envers. Dans le livre, ils veulent y rentrer, dans le jeu, ils doivent en sortir. :mrgreen:


Pour ce faire les persos ont trois domaines: Physique (force), furtivité (discrétion) et débrouillardise (connaissances). Certains personnages ont des avantages dans un domaine (leur domaine de prédilection). Par exemple, l'elfe a un avantage en furtivité et le magicien en débrouillardise. D'autres ont des avantages dans deux domaines mais dans ce cas, ils ont un handicap dans le troisième. Par exemple, le paladin dispose d'un avantage en physique et en débrouillardise mais est une plaie en furtivité.

Sinon, tous les personnages ont 6 points d'endurance. Sorte de points de vitalité qui se traduit en terme de jeu par un lancé d'autant de dés pour déterminer leur points de souffle. Les points de souffle obtenus le sont dans les trois domaines (physique, furtivité et débrouillardise). Avec cela, les personnages doivent réussir des confrontations.


J'en reparlerai plus tard. C'est tout pour l'instant. tatiiiinnnnn!

Stéphane

vendredi 18 décembre 2009

Séances du dimanche !


Cité en jeux franchi un nouveau cap.

A partir de ce dimanche, nous ouvrions systématiquement au moins un dimanche par moi. Je vous livre les dates pour le premier semestre 2010.

20 décembre
31 janvier
28 février
28 mars
25 avril (Annulé pour cause de Festival des jeux de Toulouse)
23 mai
06 juin

Notez les biens. et à dimanche prochain ;)

Stéphane

jeudi 17 décembre 2009

Pau 2010 : 09 et 10 janvier


J'y serai !
Avec le compère Stéphane (encore un) nous y allons y faire quelques démos. Moi, j'y vais avec TACTIQUE. J'en profiterai pour jeter un oeil sur la coupe de France DBA.

Cela générera certainement un compte rendu.

Stéphane