dimanche 26 novembre 2017

Les trois mousquetaires : second test opérationnel



J'ai réussi à placer un second test aujourd'hui. La partie a été ultra rapide.
Le premier jouer avait la Reine comme commanditaire et la Belle comme intermédiaire tandis que son adversaire travaillait pour le Frondeur avec l'Aventurier comme intermédiaire. Les deux ont choisi d'utiliser leur point de préparation pour recruter un sbire chacun. Un laquais pour la troupe de la Reine et un Malandrin pour celle du Frondeur.

L'initiative a été au joueur de la Reine, mais ensuite, tous les autres personnages du Frondeur pouvait agir avant la Belle et son laquais. Bilan, le joueur de la Reine s'est emparé de trois des 5 jalons dont celui de l'intrigue : Une clef secrète qui était détenue par une actrice tandis qu'un forgeron lui a confié une nouvelle inespéré qui a mis la Reine en joie et un Émissaire qui lui a confié un  message secret.
De l'autre côté, le Frondeur n'a réussi qu'à contacter deux personnes. Une Mondaine qui avait en sa possession une lettre cachetée et une Taupe qui s'est ralliée à l'aventurier en lui rajoutant un Sbire supplémentaire en court de partie.


Cette dernière a donc été déséquilibrée par le positionnement initiale des Contacts. En effet, il a été super facile au joueur de la Reine qui débutait la partie de se placer entre deux d'entre eux et de les récupérer facilement (grâce à la Belle qui a beaucoup de talents cachés). A la fin du second tour, il s'était déjà emparé de l'intrigue du scénario (de base).

J'ai joué avec les Contacts révélés dès le début de la partie. Cela n'a pas changé grand chose. Les deux joueurs ont été contraints de dépenser pas mal d'Effort pour remplir leur missions. Mais pris par le temps, ils n'ont pas fait dans la finesse.

Au bilan, il faut que j'autorise les déplacement en diagonale plus facilement, sinon, c'est compliqué de courir après un adversaire.

Quelques éléments de jeu maintenant:
Chaque personnage possède un panache de 1 à 3. C'est la caractéristique déterminante à laquelle vient se rajouter quatre traits de +0 à +3 max. Chaque traits correspondant à un style d'action: Vigueur (MARTIAL), Entregent (FLAMBOYANT), Ruse (SOURNOIS) et Esprit (SUBTIL). Ceci pour inviter à la narration.
Le total indique le nombre de dé à lancer pour une action à faire dans le style ou requérant le trait en question. Chaque 4-5 est une réussite, un 6 est une réussite double, 1,2 et 3 des échecs. On compte le nombre de réussites qui généralement doit être au moins égal à la difficulté du test.

Par exemple, lors d'une interaction avec un PNJ, la difficulté est de 1 s'il est coopératif, 2 s'il est méfiant, 3 s'il est récalcitrant et 4 s'il est rebelle.

Au début de son tour, le personnage lance sa poignée de dés (Panache + style d'action). Chaque réussite est une action qu'il peut entreprendre dans le tour. Chaque style lui donnant accès à un certains nombres d'actions (Bouger, Attaquer, contrarier, aider ou interagir). Choisir le style martial permettra de faire beaucoup d'attaque mais peut d'action pouvant limiter celles de son adversaire (contrarier). A contrario, faire SUBTIL ne permet guère de faire des attaques directes mais permet d'accumuler des bonus pouvant être joué pour gêner et contrarier son adversaire lorsque ce sera son tour.

Chaque personnage a aussi 5 efforts par pt de panache à dépenser pour éviter les blessures ou réussir des actions compromises par les dés et les aléa de la vie.


Durant cette partie, les deux PJ ont été blessé (perte de Panache) et ont fourni suffisamment d'effort pour être à deux doigts d'être mis hors jeu. Mais il n'y a eu aucune perte. Les personnages de la Reine ayant décidé de fuir avant cela malgré une épique poursuite des gars du Frondeur.

Au final, le joueur de la Reine a accumulé 5 pt de renommée contre seulement 2 pour le joueur Frondeur. Grâce à la nouvelle inespérée donnée par le Frogeron, il va pouvoir bénéficier d'une audience avec la Reine à qui il pourra lui demander une faveur (certainement une terre quelque part en Picardie). De plus, durant la partie, il a laissé son laquais interagir avec le forgeron ce qui va lui rapporter un point de préparation en plus pour la prochaine partie.

mardi 14 novembre 2017

Les Crises d'Orient

Voici un ouvrage ambitieux qui tente de nous exposer l'ensemble des événements qui ont composé ce qu'on appelé en France "la Question d'Orient" et que les anglais nomment le "Grand Jeu".
Le livre survole donc tous les événements qui ont opposés les européens entre eux sur une faste zone géographique allant de l'extrême orient à la méditerranée de la révolution Française à la première guerre mondiale.
Bien sûr, on comprend bien vite que tout ou presque va tourner autour de l'Empire Ottoman et des différentes crises balkaniques.
Si on peut regretter que certains éléments ne soient que relativement sommairement exposés, il faut bien reconnaître que cette lecture transversale reste néanmoins très pertinente. D'abord par ce que l'ouvrage est plutôt bien écris et que les propos énoncés sont clairs. Il est tout de même conseillé d'avoir des bases élémentaires sur les événements et les enjeux coloniaux des grandes nations européennes pour ne pas trop être perdu dans enchaînement des événements.

Mais plutôt que sur les détails de chacun d'entre eux, l'auteur préfère judicieusement les mettre en perspective les uns avec les autres pour expliquer l'implacable machine à détruire l'humain qu'ont mis en place les grandes puissances européennes jusqu'à obtenir souvent le contraire de ce qu'elles avaient souhaitée. Il montre très bien la nocivité des contrats capitulaires passés par les grandes puissances pour soit disant protéger les population chrétiennes des divers empires orientaux qui furent autant d'états dans l’État et le début d'humiliations sans fin.

Lu à la fin de l'hiver dernier, je n'ai pas terminé la chronique, mais la publie telle quelle. On comprendra sans mal que le livre donne les bases élémentaires pour comprendre les guerres balkaniques et leur suite mondiale en 14-18.

STéphane

dimanche 12 novembre 2017

Les 3 Mousquetaires : Version opérationnelle


Après plusieurs années de tâtonnement et 8 mois d’abstinence ludique pour cause de mou-mann-ie aigüe, j'ai enfin réussi à pondre un système cohérent de règles simples, rapides et efficaces pour pouvoir jouer mes mousquetaires.

L'idée de base est de faire un jeu à figurine jouable en une heure tout compris avec des rebondissement qui ne se jouent pas tous aux dès même si les dès en reste le moteur principal.

Parlons-en des dès. Ils sont à 6 faces mais avec des symboles. 3 faces épées (1,2 et 3), 2 face croix (4 et 5)  et une face fleur de lys (6). Les épées représentent des échecs tandis que les autres faces sont des réussites. Le lys étant une réussite double.

Chaque joueur joue un unique personnage et donc une unique figurine, mais doit remplir des missions pour un commanditaire parmi les 6 possibles (Le Roi, La Reine, Le Cardinal, Le Frondeur, le Président du Parlement et le Roi des gueux de la cour des Miracles). Lorsqu'on a déterminé son commanditaire ou tir au hazard son intermédiaire. Il s'agit d'un personnage secondaire qui va vous aider dans votre mission. Sorte d'alter-ego vous offrant aussi la possibilité de recruter quelques sbires de bas niveau à l'occasion.

En fonction de sa faction, on a accès à plus ou moins de personnages secondaires pour jouer les intermédiaires. Le Cardinal en a beaucoup (7) de disponibles, tandis que les autres en ont 3 ou 4 seulement.

Le personnage joueur lui est de premier plan et son but va être de gravir les échelons de la société baroque en faisant l'acquisition de renommée en menant à bien ses missions qu'il pourra miser à tord ou à raison auprès des puissants (les commanditaires) pour obtenir des audiences afin de faire l’acquisition de Titres et d'offices qui le feront monter les échelons mais lui conféreront également quelques avantages.

Aujourd'hui, j'ai fait mes premiers tests in vivo comme en témoigne les deux photos de cet article.


Lors de ce test, un joueur avait le cardinal comme commanditaire et à choisi le colonel comme intermédiaire. Cela lui a réussi car il a apporté avec lui 5 des 6 gardes possibles alors que la moyenne est plutôt 2-3. L'autre joueur travaillait pour le président du parlement et avait son interlope assesseur pour l'y aider qui a amené avec lui un gamin des rues véloce qui les a bien sorti de l’embarra face à la forte troupe cardinale.



Stéphane