dimanche 26 novembre 2017

Les trois mousquetaires : second test opérationnel



J'ai réussi à placer un second test aujourd'hui. La partie a été ultra rapide.
Le premier jouer avait la Reine comme commanditaire et la Belle comme intermédiaire tandis que son adversaire travaillait pour le Frondeur avec l'Aventurier comme intermédiaire. Les deux ont choisi d'utiliser leur point de préparation pour recruter un sbire chacun. Un laquais pour la troupe de la Reine et un Malandrin pour celle du Frondeur.

L'initiative a été au joueur de la Reine, mais ensuite, tous les autres personnages du Frondeur pouvait agir avant la Belle et son laquais. Bilan, le joueur de la Reine s'est emparé de trois des 5 jalons dont celui de l'intrigue : Une clef secrète qui était détenue par une actrice tandis qu'un forgeron lui a confié une nouvelle inespéré qui a mis la Reine en joie et un Émissaire qui lui a confié un  message secret.
De l'autre côté, le Frondeur n'a réussi qu'à contacter deux personnes. Une Mondaine qui avait en sa possession une lettre cachetée et une Taupe qui s'est ralliée à l'aventurier en lui rajoutant un Sbire supplémentaire en court de partie.


Cette dernière a donc été déséquilibrée par le positionnement initiale des Contacts. En effet, il a été super facile au joueur de la Reine qui débutait la partie de se placer entre deux d'entre eux et de les récupérer facilement (grâce à la Belle qui a beaucoup de talents cachés). A la fin du second tour, il s'était déjà emparé de l'intrigue du scénario (de base).

J'ai joué avec les Contacts révélés dès le début de la partie. Cela n'a pas changé grand chose. Les deux joueurs ont été contraints de dépenser pas mal d'Effort pour remplir leur missions. Mais pris par le temps, ils n'ont pas fait dans la finesse.

Au bilan, il faut que j'autorise les déplacement en diagonale plus facilement, sinon, c'est compliqué de courir après un adversaire.

Quelques éléments de jeu maintenant:
Chaque personnage possède un panache de 1 à 3. C'est la caractéristique déterminante à laquelle vient se rajouter quatre traits de +0 à +3 max. Chaque traits correspondant à un style d'action: Vigueur (MARTIAL), Entregent (FLAMBOYANT), Ruse (SOURNOIS) et Esprit (SUBTIL). Ceci pour inviter à la narration.
Le total indique le nombre de dé à lancer pour une action à faire dans le style ou requérant le trait en question. Chaque 4-5 est une réussite, un 6 est une réussite double, 1,2 et 3 des échecs. On compte le nombre de réussites qui généralement doit être au moins égal à la difficulté du test.

Par exemple, lors d'une interaction avec un PNJ, la difficulté est de 1 s'il est coopératif, 2 s'il est méfiant, 3 s'il est récalcitrant et 4 s'il est rebelle.

Au début de son tour, le personnage lance sa poignée de dés (Panache + style d'action). Chaque réussite est une action qu'il peut entreprendre dans le tour. Chaque style lui donnant accès à un certains nombres d'actions (Bouger, Attaquer, contrarier, aider ou interagir). Choisir le style martial permettra de faire beaucoup d'attaque mais peut d'action pouvant limiter celles de son adversaire (contrarier). A contrario, faire SUBTIL ne permet guère de faire des attaques directes mais permet d'accumuler des bonus pouvant être joué pour gêner et contrarier son adversaire lorsque ce sera son tour.

Chaque personnage a aussi 5 efforts par pt de panache à dépenser pour éviter les blessures ou réussir des actions compromises par les dés et les aléa de la vie.


Durant cette partie, les deux PJ ont été blessé (perte de Panache) et ont fourni suffisamment d'effort pour être à deux doigts d'être mis hors jeu. Mais il n'y a eu aucune perte. Les personnages de la Reine ayant décidé de fuir avant cela malgré une épique poursuite des gars du Frondeur.

Au final, le joueur de la Reine a accumulé 5 pt de renommée contre seulement 2 pour le joueur Frondeur. Grâce à la nouvelle inespérée donnée par le Frogeron, il va pouvoir bénéficier d'une audience avec la Reine à qui il pourra lui demander une faveur (certainement une terre quelque part en Picardie). De plus, durant la partie, il a laissé son laquais interagir avec le forgeron ce qui va lui rapporter un point de préparation en plus pour la prochaine partie.

mardi 14 novembre 2017

Les Crises d'Orient

Voici un ouvrage ambitieux qui tente de nous exposer l'ensemble des événements qui ont composé ce qu'on appelé en France "la Question d'Orient" et que les anglais nomment le "Grand Jeu".
Le livre survole donc tous les événements qui ont opposés les européens entre eux sur une faste zone géographique allant de l'extrême orient à la méditerranée de la révolution Française à la première guerre mondiale.
Bien sûr, on comprend bien vite que tout ou presque va tourner autour de l'Empire Ottoman et des différentes crises balkaniques.
Si on peut regretter que certains éléments ne soient que relativement sommairement exposés, il faut bien reconnaître que cette lecture transversale reste néanmoins très pertinente. D'abord par ce que l'ouvrage est plutôt bien écris et que les propos énoncés sont clairs. Il est tout de même conseillé d'avoir des bases élémentaires sur les événements et les enjeux coloniaux des grandes nations européennes pour ne pas trop être perdu dans enchaînement des événements.

Mais plutôt que sur les détails de chacun d'entre eux, l'auteur préfère judicieusement les mettre en perspective les uns avec les autres pour expliquer l'implacable machine à détruire l'humain qu'ont mis en place les grandes puissances européennes jusqu'à obtenir souvent le contraire de ce qu'elles avaient souhaitée. Il montre très bien la nocivité des contrats capitulaires passés par les grandes puissances pour soit disant protéger les population chrétiennes des divers empires orientaux qui furent autant d'états dans l’État et le début d'humiliations sans fin.

Lu à la fin de l'hiver dernier, je n'ai pas terminé la chronique, mais la publie telle quelle. On comprendra sans mal que le livre donne les bases élémentaires pour comprendre les guerres balkaniques et leur suite mondiale en 14-18.

STéphane

dimanche 12 novembre 2017

Les 3 Mousquetaires : Version opérationnelle


Après plusieurs années de tâtonnement et 8 mois d’abstinence ludique pour cause de mou-mann-ie aigüe, j'ai enfin réussi à pondre un système cohérent de règles simples, rapides et efficaces pour pouvoir jouer mes mousquetaires.

L'idée de base est de faire un jeu à figurine jouable en une heure tout compris avec des rebondissement qui ne se jouent pas tous aux dès même si les dès en reste le moteur principal.

Parlons-en des dès. Ils sont à 6 faces mais avec des symboles. 3 faces épées (1,2 et 3), 2 face croix (4 et 5)  et une face fleur de lys (6). Les épées représentent des échecs tandis que les autres faces sont des réussites. Le lys étant une réussite double.

Chaque joueur joue un unique personnage et donc une unique figurine, mais doit remplir des missions pour un commanditaire parmi les 6 possibles (Le Roi, La Reine, Le Cardinal, Le Frondeur, le Président du Parlement et le Roi des gueux de la cour des Miracles). Lorsqu'on a déterminé son commanditaire ou tir au hazard son intermédiaire. Il s'agit d'un personnage secondaire qui va vous aider dans votre mission. Sorte d'alter-ego vous offrant aussi la possibilité de recruter quelques sbires de bas niveau à l'occasion.

En fonction de sa faction, on a accès à plus ou moins de personnages secondaires pour jouer les intermédiaires. Le Cardinal en a beaucoup (7) de disponibles, tandis que les autres en ont 3 ou 4 seulement.

Le personnage joueur lui est de premier plan et son but va être de gravir les échelons de la société baroque en faisant l'acquisition de renommée en menant à bien ses missions qu'il pourra miser à tord ou à raison auprès des puissants (les commanditaires) pour obtenir des audiences afin de faire l’acquisition de Titres et d'offices qui le feront monter les échelons mais lui conféreront également quelques avantages.

Aujourd'hui, j'ai fait mes premiers tests in vivo comme en témoigne les deux photos de cet article.


Lors de ce test, un joueur avait le cardinal comme commanditaire et à choisi le colonel comme intermédiaire. Cela lui a réussi car il a apporté avec lui 5 des 6 gardes possibles alors que la moyenne est plutôt 2-3. L'autre joueur travaillait pour le président du parlement et avait son interlope assesseur pour l'y aider qui a amené avec lui un gamin des rues véloce qui les a bien sorti de l’embarra face à la forte troupe cardinale.



Stéphane

lundi 13 mars 2017

Sérénissime : Le matériel fabriqué

Je me suis un peu amusé à concevoir et réaliser une bonne partie du matériel nécessaire aux premiers tests du jeu.


Les cartes alliances/Marriages qui vont permettre de marquer qui est allié avec qui et sur quelles voix supplémentaires on peut compter lors d'une élection

Les cartes événements inspirés de faits réels et avérés qui viendront titiller l’opportunisme des joueurs. A chaque tour, on joue 2 événements à la fois. Ils peuvent être bénéfiques ou non mais la plupart sont neutres.


Les cartes personnages et les pions mortalité. Il y a dix personnages qui peuvent être employés de 4 manières différentes à chaque tour. Dont trois actions possible, la troisième nécessitant un bâtiment de type particulier. Le joueur devra choisir l'une des façon d'utiliser son personnage. Les pions mortalités viennent pour indiquer les personnes (personnages, alliances ou dignitaires) qui sont fragilisés par les épidémies, maladies et conditions sanitaires. 


Les tuiles des bâtiments dont vont faire l’acquisition les joueurs. La plupart d'entre eux permettent des actions ou offre des opportunités de jeu supplémentaire et ne sont pas seulement un moyen de gagner de la renommée. 


 
Les marqueur dignitaires (doge, amiral, opposant politique) et les marqueur joueur. Chacun d'eux reçoit un symbole pour l'illustrer au début du jeu 


 
Les marqueurs joueur qui peuvent se mettre sur leur paravents et peuvent accueillir les marqueurs dignitaires pour savoir qui contrôle quel poste 


Les tuiles objectifs qui viennent recouvrir les jalons lorsqu'ils sont atteint et avec qui elles sont appariée de façon aléatoire en début de partie renouvelant ainsi chacune d'entre elles.


La rose des vents qui permet de déterminer entre les zone commerciale, les nations ou les parties de la méditerranée lorsque cela est nécessaire. La flèche vient de chez The Dice Shop lors d'une précédente commande. 


 
Enfin les trônes qui ont été réalisés à la découpe laser (quelle galère!!!). Le rail devant eux permet d'enregistrer l'influence de la Sérénissime auprès des différents cours royales et épiscopale à l'aide des petits cubes blanc. Normalement, l'ambassadeur vient se positionner sur le trône lorsqu'il a effectué son action diplomatique du tour. Cela permet de savoir s'il est encore ou non possible de faire une action diplomatique sur cette nation lors du tour. J'ai peint les rails à la couleur de la nation pour que ça ressorte mieux. 


Stéphane

samedi 11 mars 2017

Sérénissime : le matériel acheté

Pour tester le jeu il a fallu acheter quelques éléments chez spielmaterial.de


 Des traditionnels cubes en bois pour noter l'influence ainsi que des pions plus rigolo pour noter les dignitaires de chaque faction (jaune, orange, turquoise, lavande et rose).

Les marchandises de chaque zone commerciale : les produits exotiques (Or/Levant), les produits d'usage courant (Argent/Continent), les produits culturels ou de lux (Bronze/Italie)

Les comptoirs qui permettent les transactions commerciales qu'ils soient provisoires ou pas ( bleu pour la France, Rouge pour l'Espagne, Marron pour le Saint Empire, Blanc pour Venise et l'Italie, Vert pour le Levant et noir pour les neutres)
 
Les monarques qui servent à indiquer la politique générale du royaume ainsi que leur blasons associés. Je me suis amusé à customiser les meeples avec les décalcomanie vendu par speilmaterial.

jeudi 9 mars 2017

Stranger Things : Le meilleurs des années 80 sans Dire Straits ou presque



Stranger Things et ma série coup de cœur du moment. Elle met en scène des éléments culturels qui ont fait les années 80 mais ce voyage nostalgique n'est pas son seul intérêt.

Un enfant disparaît une autre réparait à proximité d'un étrange laboratoire aux abords d'une ville tranquille où des ados prépubères à tête de goonies lisent le seigneur des anneaux et jouent à Donjon. Pour ne froisser personne, aucune référence musicale n'est exhibée :D mais on notera sans peine les évocations des univers de Speilberg et Stefen King intelligemment dosées, loin du plagiat ou de la parodie.

Je ne vous met pas les bandes annonces, elles sont aussi nazes que la série est bien et vous gâche le plaisir d'au moins les trois premiers épisodes voir de la découverte de l'intrigue.

La saison 2 est sur les rails.

Stéphane

mardi 7 mars 2017

Seafall : A la découverte de terres ludiques nouvelles




Seafall est un drôle de jeu. On peux faire plusieurs parties de suite, mais chacune d'entre elles gardera les stigmates des précédentes puisque à chaque fin d'une partie, on modifie le matériel de jeu et parfois de nouvelles règles et matériels peuvent venir se rajouter.

Non seulement les joueurs explore un océans remplies de secrets (îles, courants, atolls, indigènes, temples antiques...) mais en plus, le jeu se dévoile petit à petit. Une expérience unique dont il est très difficile de parler sans en dévoiler trop et de gâcher le plaisir des futurs joueurs.

La mécanique du jeu est relativement basique mais tourne très très bien. Les règles en revanches sont absconses et on s'arrache parfois les cheveux à vouloir y retrouver ses petits. C'est un peu dommage lorsqu'on sait que chacune de ses actions peut avoir des répercutions sur les parties suivantes. Nous avons d’ailleurs eu quelques ratés qui ont accéléré la partie à un moment où il n'y en avait pas besoin.
Heureusement elles sont relativement simples et si vous trouvé un vétéran du jeu ou une bonne vidéo YouTube cela peut faire l'affaire.


Le plateau de jeu au départ de la campagne, tous reste à découvrir et baptiser.

On dispose d'un province, de deux bateaux et de 4 îles connues au départ. Une année est décomposé en 6 tours plus un hiver. Chaque tour un joueur peut faire agir l'un de ses personnage et mobiliser l'une des quatre guildes et faire deux de ses 3 actions possibles.
Chacune des guilde permet de naviguer c'est à dire de déplacer tous ses navires. Mais chacune d'elle a ses spécificités:
  • La guilde des marchands permet aussi d'acheter des marchandises sur les îles ou de les vendre sur des marchés.
  • La guilde des navigateur permet d'explorer un site sur une île ou une zone maritime.
  • La guilde des soldats permet de piller une zone découverte ou de lever des impôts.
  • Enfin, la guilde des constructeurs permet de réparer ou améliorer ses navires ou de construire des bâtiments.
Ce qu'il faut savoir, c'est qu'au départ le jeu est vierge, Province, personnages, navire et îles sont à nommer. Chaque joueur prend donc un stylo et inscrit sur la carte concernée ou le plateau de jeu le nom dont il baptise l'individu ou le lieu. C'est à la fois rigolo et un peut stressant.

Le matos avec ses coffres secrets à ouvrir lorsque les joueurs atteignent certains objectifs.

Alors me direz vous, un fois qu'on y a jouer on ne peut plus y rejouer. Ben à la fin de la campagne (15 parties environs) tous les éléments du jeu sont en place (règles, îles ....) on obtient donc un jeu normal comme n'importe quel autre jeu. Mais il faut bien le dire, qui a jamais fait 15 parties du même jeu d'une durée d'une heure ou plus ? C'est très rare et du coup le jeu est passablement amortie en tout cas, bien plus que tous les autres jeux de ma ludothèque personnelle par exemple. J'ai beau y regarder à plusieurs fois, je ne connais pas beaucoup de jeu auquel j'aurai pu jouer plus de 15 fois. Donc si nous arrivons au bout de la campagne j'aurai établi un record personnel en sorte.

Il y a des ajustements à mettre en place si un joueur quitte ou rejoint la campagne mais je pense qu'il faut mieux se débrouiller à toujours jouer avec le même nombre de joueurs. Ceux qui ont l'habitude de pratiquer le jeu de rôle sur table ne devraient pas être dépayser ni ceux qui ont déjà leur groupe d'amis constitué ou font partie d'une association de jeu.

Juste un conseil. Ne stressez pas trop au début. Suivez simplement les instruction sans procrastiner pour la suite de la campagne. Le système est très équilibré et n'est pas là ni pour enfoncer un joueur ni pour le favoriser et même s'il y a des dès à jeter, les résultats ne sont jamais catastrophiques alors allez y sans soucis et ne stressez pas, prenez simplement plaisir à découvrir le jeu et son univers.

Pour vous rassurer, une petite FAQ(en) très bien faite.

Stéphane

dimanche 5 mars 2017

Sérénissime : Un jeu de diplomatie en gestation



La Sérénissime est un jeu de diplomatie en développement. Il s'agit pour les joueurs d'incarner une famille qui veut monter dans la société vénitienne.

Pour ce faire, elle doit accumuler influence et renommée auprès des riches patriciens de la cité des doges.

A chaque tour, les joueurs doivent déterminer leur initiative en prenant un pion ordre du tour, un personnage et une tuile action. Ce choix ce fait dans l'ordre souhaité par le joueur si bien que s'il s'empare du pion qui lui permet de jouer premier lors du prochain tour, ses adversaires peuvent prendre la tuile qui permet le plus grand nombre d'action avant que ce soit à nouveau à son tour de choisir une tuile ou un personnage.

Une fois que cette initiative est déterminée, les joueurs résolvent leurs actions:
  • Action commerciale : acheter et vendre des marchandises dans l'une des 4 zones commerciales (Continent, Ponant, Italie/adriatique et Levant)
  • Assassinat : sur les personnages, les alliances, le doge, l'amiral ou les ambassadeurs.
  • Contracter un emprunt auprès des banquiers toscans.
  • Action diplomatique auprès des monarques (Espagne, France, Saint Empire et pape).
  • Construire des bâtiments (entrepôt, pontons) ou des bâtisses (demeure, hôtel, palais, villa)

La redécouverte des plaisir du dessin vectoriel pour faire les tuiles qui correspondent aux différents bâtiments que les joueurs peuvent construire.

Grasse à son influence, un joueur peut être amené à contrôler l'un des grands dignitaire de la cité lacustre (doge, amiral et opposant politique) et décider des grandes orientations de la politique vénitienne en nommant les ambassadeurs ou choisissant l'action de la puissante flotte de Venise.

Mais il y a un côté coopératif dans le jeu puisque les joueurs sont tenus de réaliser certain jalons pour faire rayonner Venise et prendre en compte certains éléments dans le décompte final des points, car cela ne sert à rien d'être le plus riche d'une minable cité à l'embouchure du Pô.

Quelques jalons que doivent effectuer les joueurs sous peine d'avoir certains de leurs efforts réduits à néant et de voir Venise sombrer dans les plus profond trous noirs de l'Histoire.

 Pour l'instant, je m’éclate sur la fabrication du matériel du jeu.

Stéphane