lundi 21 décembre 2009

Projet : La tour sombre [2]


Je reviens sur le jeu coopératif de la tour sombre. Rappelez vous du premier épisode.

Chaque personnage joue chacun son tour. L'ordre est déterminé par le placement des joueurs autour de la table au début de la partie. Il n'est pas prévu de le modifier en cours de partie.

A chacun de ses tours de jeu, le personnage détermine la nature de ses points de souffle en lançant autant de dés qu'il lui reste de points d'endurance. Puis, il retourne une carte confrontation spécifique du lieu où il se trouve.


Pour résoudre la confrontation le joueur doit dépenser autant de point de souffle qu'indiqué sur le côté gauche de la carte à raison d'un point de furtivité pour une pierre verte, un point de débrouillardise pour une pierre orange et un point de physique pour une pierre violette.
S'il peut dépenser ce qu'il faut, la confrontation est résolue (on applique ce qui est inscrit en blanc sur la carte). Si elle n'est pas résolue, on applique ce qui est inscrit en noir dans le cadre gris. Généralement c'est pas bon pour le perso et ses compagnons.

Ces derniers peuvent l'aider en amputant leur capital de point de souffle pour leur prochain tour. Il est même permis de se faire des "crasses" en obligeant, une fois par tour, l'un des joueurs à aider votre personnage. Bon ensuite, il faut pas s'étonner si en retour il vous sollicite également à son tour de jeu.

On trouve aussi des ennemis. Les ennemis sont représentés par des cartes qui se tirent au fur et à mesure de l'avancée du jeu. Ils se placent aléatoirement sur le plateau de jeu. Ces ennemis se comportent comme les autres confrontations à quelques nuances près:
Certains peuvent se déplacer (généralement vers les personnages). Si leur confrontation est réussi, ils sont retirés du jeu (mais la carte reste disponible). Il ne se passe rien si leur confrontation n'est pas résolue, sauf que s'il en reste au moins un de présent sur le lieu à la fin du tour d'un personnage, ce dernier perd un point d'endurance.

Lorsqu'un personnage n'a plus de point d'endurance, il est éliminé (soit il est mort, soit il s'est fait rattraper par la patrouille).

Les gros méchants sont des ennemis qui ont plusieurs points de vie. C'est à dire qu'il faut réussir plusieurs fois leur confrontation pour qu'ils soient retirés du jeu.
Cependant, tant qu'un gros méchant est présent sur un lieu, les personnages ne tirent pas d'autres cartes confrontation tant qu'il est encore vivant. Il faut éradiquer le gros méchant pour pouvoir continuer à jouer normalement ou alors, quitter le lieu dès qu'on en a l'occasion.

D'une façon général les domaines sollicités par les ennemis sont déterminés au hazard. La couleur de leur pierre indique comment: Une pierre noire sollicite le domaine de prédilection du lieu où se déroule la confrontation. Pour une pierre blanche, on lance le dé ennemis. Ce dé indique la nature du domaine sollicité par l'ennemi. Bref, on ne sait jamais comment on va pouvoir échapper aux ennemis.

Il y a encore quelques petits trucs : placement aléatoire des lieux au début de la partie, les gros monstres rapportent des objets magiques très utiles, les perso ont des pouvoirs spéciaux (par exemple, le magicien peut annuler le déplacement des ennemis une fois dans la partie, l'elfe peut choisir la nature de tous ses points de souffle d'un tour une fois dans la partie, le nain peut faire perdre automatiquement un point de vie à un ennemis une fois dans la partie etc ...)

Le but est de sortir de cette souricière le plus rapidement possible. On doit vite comprendre que si on ne se sert pas les coudes on n'y arrivera pas tout seul. Faire des crasses aux autres, c'est rigolo et ça met de l'ambiance, mais c'est assez pourrie comme stratégie. En effet, chaque lieu possède un domaine de prédilection. C'est à dire un domaine qui est particulièrement sollicité lors de sa traversé. Par exemple, la tour sombre (systématiquement le premier lieu visité par les aventuriers) a la furtivité comme domaine de prédilection (du coup, le paladin est très handicapé). C'est à dire que la majorité des sollicitations issues des cartes confrontations de ce lieu, le sera dans le domaine de la furtivité. Ainsi, au cours de la partie, certains personnage prennent une importance toute particulière, soit pour aider les autres (on aide plus facilement dans un lieu qui possède le même domaine de prédilection que le personnage), soit pour être un parfait boulet.


Les tests doivent se faire durant les vacances de noël. Je vous en reparlerai sûrement, malheureusement, je ne crois pas que j'aurai fini le plateau de jeu et les tests pour PAU 2010.

Stéphane

4 commentaires:

  1. Hello,

    Super ton blog.

    Je suis très intéressé par l'utilisation de Playmobils en jeux de plateau et de figurines (gladiateurs, animaux dans la savane, etc). Les règles, aides de jeux et autres cartes que tu as réalisées pour tes autres jeux sont ils disponibles qq part ?

    Merci pour ta réponse,

    Benoit

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  2. Non, pour l'instant je n'ai rien mis en accès car souvent cela reste au niveau brouillon et j'aime pas présenter un truc pas propre sur lui.

    J'ai un projet de jeu de stratégie à figurine jouable avec des playmo que je compte présenter à VV pour édition. Sinon, je n'ai jamais réussi à terminé le fichiers sur les aventuriers et chasseurs de dino, la course de char est disponible sur les forum du jeu d'histoire mais pas les fiches de gladiateurs, la règles savane attend un éditeur après avoir remporté un prix au concours de créateur du festival de panazol l'an dernier. Le seul truc de propre et bien présenté et surtout disponible c'est PLAYMOFLOTTE qui se trouve sur le site "histoire de jouer".

    Je crois que c'est tout pour l'instant, le reste ne mérite pas qu'on en parle.

    Stéphane

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  3. Merci pour toutes ces infos. J'imagine que tu nous feras savoir dès que ton jeux "gladiateur" sera finalisé... je l'attends avec impatience celui-là.

    Benoit

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  4. C'est juste une traduction+adaptation de la règle Red Sand, Blue Sky de two hour wargames. J'ai rajouté des hexagones pour faciliter la prise en main du jeu par les visiteurs des salons du jeu qui sont généralement perdu par les mesures de distance avec réglettes. Cela n'a rien de révolutionnaire mais c'est très joli avec les playmos.

    Stéphane

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