jeudi 20 octobre 2016

Pulp Alley : Présentation 2/2


Alors maintenant qu'on a peaufiné sa bande on peut jouer. Le joueur qui à l'initiative indique le personnage qui est activé. Ce dernier, qui lui appartienne ou qu'il soit l'un des membres d'une ligue adverse, doit agir. Et ainsi de suite, personnage après personnage jusqu'à ce que tous ceux qui soient en mesure de le faire aient été activés. Le tour prend alors fin.
Sauf que! Sauf que si dans le courant du jeu, l'un des personnages du joueur perd un combat ou subit un événement fâcheux, l'initiative passe au joueur qui l'a contré. Ce dernier désigne alors à son tour quels personnages doivent agir. L'initiative peut donc changer de mains plusieurs fois dans le même tour.



Je passe rapidement sur les règles des déplacements qui n'ont rien d'exceptionnelles pour arriver aux tests d'action/réaction qui est le cœur du système de jeu.
Que ce soit lors d'un combat ou d'un tir (toujours réciproque, même le tir, si si) ou lors de n'importe quelle autre phase de jeu où une action est entreprise, le joueur lance autant de dé qu'en possède sa compétence sollicitée par l'action (Bagarre pour le combat rapproché, tir pou le tir, esquive pour éviter les tracas, physique pour pousser, forcer ou résister, Habileté pour crocheter ou renvoyer un importun poliment, et Ruse pour solutionner des énigmes voir même santé pour éviter les bobos. Ce ne sont que quelques exemples).
Chaque 5+ est un succès. On comprend que lancer 4d10 permet d'être plus serein qu'un unique d6.
En cas de confrontation (face à face avec l'adversaire) on compte les succès de chacun qu'on apparie ce qui permet d'annuler ou non un succès de son adversaire. Celui à qui il reste des succès à la fin de cette phase d'appariement gagne la confrontation. Le nombre de succès restant pouvant indiquer l'ampleur de cette victoire.


Toujours chez Rebel Mini et toujours en 15mm, cet improbable équipage du Nautilus du Capitaine Nemo.

Ça va vite, très vite, c'est redoutablement efficace. Pas besoin de noter quoi que ce soit.
"Si j'ai pris trois ramponeaux, je lance trois dés de santé. Si l'un au moins n'est pas un succès ma santé se dégrade d'une qualité de dé jusqu'à ce que je ne le puisse plus et tombe "à terre". Je ne suis pas encore hors jeu. Je peux toujours réussir des tests de récupération à chaque fin de tour, mais si je loupe le prochain alors que je suis "à terre", cette fois, je serai bien éliminé."

A vaincre sans périls on triomphe sans gloire; ben ça risque pas de vous arriver à Pulp Alley. Car le jeu fonctionne à l'aide de scénarios où sont généralement placés 5 éléments d'intrigues. Celui placé au milieu de la table est le principal, les autres sont dit secondaires, mais pour se les accaparer il ne suffit pas d'arriver à leur contact. Il faut  en plus réussir des défis aléatoires dans le cas où il s'agit d'un scénario pas guidé par un maître du jeu. Ces défis peuvent se transformer en Périls si votre adversaire y met du sien ou si vous êtes en train de traverser un zone périlleuse comme une jungle obscure ou un toit pentu sous une pluie battante. Votre adversaire peut alors vous lancer des défis à travers des cartes chance qu'il a ramassées durant le jeu, qui sont autant de défis mais qui eux font mal si on les rates (ce qui n'est pas le cas des défis simples qui ne vous font faire que perdre du temps si vous ne les réalisez pas).
La gestion de ces cartes chance est l'une des clefs de la partie puisqu'elles permettent de transformer un Défi en Péril ou d'en placer d'autres sous les pieds des adversaires en fâcheuses postures.

Les cartes Chance sont fournies au milieu des règles. Il faut les imprimer et les découper. (J'ai eu la flemme de le faire pour écrire cet article).

Je me suis toujours demandé quelle pourrait être le bon prétexte qui me permettrait de faire l’acquisition de ces figurines, mais avec Pulp Alley c'est l'occasion qui sonne à ma porte.
Et oui, la règle permet de traiter les scaphandres :D Ne vous attendez cependant pas à des règles très pénalisante, tout est orienté vers l'action et la rocambole.


L'un des points fort de Pulp Alley, en plus de son système simple, de son/ses thème(s) alléchant(s), c'est aussi sa procédure de création de scénarios automatiques qui permet, dès que l'envie vous en prend, de créer un scénario prêt à jouer avec ses éléments d'intrigues rocambolesques, son background immersif et ses événements palpitants.
Ce sont les captures d'éléments d'enquête qui rapportent des points de victoire et surtout des Récompenses. Certaines de ces récompenses ne sont ni plus ni moins que des avantages qui entre en jeu dès que l'élément est contrôlé par le joueur. Ils peuvent donc être perdus et gagnés par l'adversaire, si le joueur en perd le contrôle avant la fin de la partie.
Mais nombre de ces récompenses permettent de récupérer des bonus au début du prochain scénario. Il y a 4 domaines qui permettent aux joueurs d'amender momentanément leur Ligue à chaque scénarios : Les Tuyaux et autres bruits de couloirs, l'Équipement (matériel), les Renforts (personnages supplémentaires) et les Contacts (avantages divers) qui chacun dans leur domaine peuvent vous apporter des petits plus qui ne sont pas déterminant en soit et qui ne sont d'actualité que durant cet unique scénario.


On sent bien que cette règle a du potentiel. En tout cas sa lecture est palpitante et il existe même une traduction officielle en Français qui est bonne et fait des efforts pour rentre tant bien que mal certaines expressions purement anglo-saxone. A ceci près que le terme "Finnesse" est maladroitement traduit par "Dextérité" ce qui ne correspond pas vraiment au concept couvert par la règle. Je lui ai préféré celui "d'Habileté" mais il faut bien le dire que Finesse en français aurait tout aussi bien pu convenir.  De même que pour "Sidekick" qui est traduit par Acolyte alors que Comparse aurait peut être été plus dans le ton.

Pulp Alley c'est 10$ en pdf téléchargeable, alors comme on dit par chez nous, c'est bon! Mangez-en!


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