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dimanche 4 février 2018

Congomania : Mungo Mah Lobeh, la première extension de Congo

 
J'ai eu beau chercher partout sur le web, impossible de savoir exactement ce que contenait cette première extension pour la règle Congo. Je vais donc me faire un plaisir de vous décrire son contenu ici.

Un fascicule d'une quarantaine de pages qui rappelle la qualité et la mise en page des règles de base. Ce fascicule présente ce qui n'est autre qu'une campagne pour le jeu. Une série de 6 scénarios qui s'enchaine et qui vont voir s'affronter une expédition de blanc mené par Mary Kingsley et un obscure sorcier dénommé Ujuwa.
Les colonnes initiales sont fixées dès le départ, mais peuvent évoluer au cours de la campagne tout comme les caractéristiques des deux protagonistes principaux.
On y trouve des règles pour la préparation des expéditions et gérer les grandes découvertes qui seront effectué durant les différentes parties.

 Il ya un paragraphe consacré à ce qui arrive à vos personnages et auxilliaire, mais je n'ai rien trouvé sur ce qui arrive aux groupes. Repartent-ils avec toutes leur figurines à chaque partie?

Sans trop rentrer dans les détails, on trouve d'autres animaux sauvages pour varier de vos lions et gorilles comme, un hippopotame, une panthère, un éléphant et une meute de hyènes teigneuses ainsi que 4 nouveaux personnages pour vos expéditions (L’archéologue, Le médecin, le Sage et le Devin)
Pour les ronchons ou les dépités, le fascicule prévoit tout de même que les joueurs peuvent entreprendre cette campagne avec d'autres colonnes que celles préconisées avec une petite règle sur l'expérience pour faire évoluer vos troupes et personnages

Mais ce n'est pas tout.
  • On y trouve également deux nouvelles tables d'événements dans les terrains dangereux (une pour la jungle, l'autre pour la savane bien sûr).
  •  Une feuille A3 reprenant d'un côté les éléments de progression de Mary et de l'autre ceux d'Ujuwa. Il faudra faire au moins une photocopie pour que les deux joueurs puissent utiliser cette aide de jeu en simultanée.
  • 3 pages soit 6 bulletins de la société géographiques qui présentent les 6 scénarios de la campagne sur un format rigoureusement identiques aux 8 autres qu'on trouve dans les règles de base.
  • une planche couleur pour découper les cartes des deux protagonistes principaux ainsi que de quoi faire les pions découvertes qu'ils ne manqueront pas de faire durant leurs périples.
  • Enfin, deux figurines 25mm exclusives des deux principaux acteurs; Mary Kingsley et Ujuwa. Ce qui peut être appréciables pour les joueurs (Perso, jouant en 15mm je vends les miennes si cela intéresse quelqu'un).
Les deux figurines spéciales vendu avec le fascicule. Le sorcier est en trois pièces à monter. Elles sont abondamment présentes dans les illustration du livre, comme ici sur la fiche de marque de Mary Kingslay.
 
Au final une bien sympathique extension qui donne vraiment envie de s'y mettre avec des choix inter-partie assez variés, stratégiques et intéressants eux aussi. Seule bémol, la double peine lors des découverte. Grosso modo, à chaque partie il y a 6 éléments de terrain dangereux. Dans chacun d'eux il y a des découvertes à faire qui rapportent rien moins que 4 points de victoire mais qui comptent aussi en fin de campagne et peuvent rapporter très gros. Comme deux des 6 sont des leurres, le perdant perd beaucoup, mais en plus il doit subir une malédiction. C'est peut être marrant sur le papier mais dans le jeu, ça fait chier. Non seulement on vient de perdre des moyens à découvrir un leurre, moyens qui ne sont pas consacrés à contrer son adversaire, mais en plus on perd 4 points de victoire plus tous ceux de fin de campagne et en plus on mange une malédiction des plus pénible. Ça ne laisse pas du tout bon goût. Pour un peu que la répartition vous donne deux malédictions sur trois et que votre adversaire n'en a aucune et que cela ne se compense pas par la suite (vue qu'on sait quoi penser du hazard), je trouve que c'est le gros défaut de la campagne. La malédiction devrait s'abattre sur le prochain qui fait une découverte ou quelque chose comme cela. Du coup pas de frustration. Je gagne un truc boulet mais j'ai surtout 4PV et un achèvement important de fin de campagne. Je trouve que ça suffit amplement.Ça ne donne surtout pas envie au perdant de tout laisser tomber ce qui est je trouve le gros risque car à trop charger le malchanceux il n'a qu'une envie de laisser tomber un jeu qui brime plutôt qui l'amuse.

Ceci mis à part, les autres mécanismes sont ingénieux et l’immersion est total. Ça reste tout de même une très belle réussite.

vendredi 14 octobre 2016

Congo : La règle


Bon alors tout le monde en parle, mais c'est quoi Congo ?

Une règle de figus, avec peu de figus faciles à peindre et des décors faciles à réaliser. En gros, un gars qui s'y met peut avoir de quoi jouer dans un Week-End. Et j'exagère à peine.

Il y a plein de pages (102) avec une ribambelle d'images de magnifiques figurines (poses et peinture), des myriades de schémas colorés et explicites qui sont généralement des situations de jeu mises en scène. Des explications claires et de nombreux exemples à la marge. 4 listes d'expéditions (Blancs, Royaumes Guerriers, Tribus des Forêts et Zanzibarites qui présumes d'autres à venir), quelques petits tutos pour faire ses décors et 8 scénarios imprimés à part, façon vieux journaux. Mais le livre n'est pas tout, il y a aussi plein d’accessoires avec: Pions, Cartes et réglettes (loin d'être anecdotique). Du beau matos en plus (voir la photo d'ouverture).

Congo, ce sont 5-6 unités environs, de 3 à 6 figurines chaque, plus 2 personnages à choisir qui s'y incorporent pour rajouter des bonus soit à l'unité, soit à l'expédition.

Leurs actions se font à travers des cartes actions (fournies) que l'on tire ou que l'on choisie au début de son tour et que l'on joue en alternance avec son adversaire. Trois actions possibles mixés ou pas les unes avec les autres en fonction des icônes figurant sur la carte : Mouvement, Tir et gourou (influence en vrai). Cette dernière permet de rasséréner ses troupes ou de tenter d'effrayer celles des autres.

Oulala les belles photos de beaux décors et des règles bien aérées avec des exemples, des schémas (photos de situation de jeu) et des petites infos sympas.

Les mouvements se font à l'aide d'une réglette courte. On peut en faire un double selon certaines conditions (assez courantes). L'originalité c'est qu'on ne peut pas faire d'autres mouvements que ceux limités par la mise bout-à-bout de ces deux petites réglettes (fournies). C'est original mais parait très efficace et simple à prendre en main surtout pour ceux qui n'ont jamais mis les pieds/doigts/cerveaux dans le jeu à figurines.
La taille des unités permet d'éviter de longs palabres sur ce qu'elles ont droit de faire ou pas. La gestion des terrains difficiles ou accidentés est aussi tranchées de façon on ne peut plus simple et tout aussi radicalement efficace.

Les tirs comme les combats se jouent en lançant des d6, d8 ou d10 en fonction de la qualité de la troupe. Un 5+ est toujours un succès. C'est un peu con-con, mais le système d'opposition l'équilibre et le crédibilise grandement. Il s'agit du couvert pour le tir et de la capacité de combat pour ... le combat. Et il y a toujours la possibilité de se rajouter des dés de bonus si l'unité se plaque au sol (tir). Du coup, on se retrouve parfois à jeter plus de dés qu'on a de touches à sauvegarder; rarement plus de 6-7 cependant, pas de grosses brouettes. Au joueur de bien gérer ses bonus.

Les pertes s'accumulent en retirant des figus. Simple et efficace là encore. Mais comme dans saga, on récupère pas mal de points de stress en chemin (jetons fournis avec la règle). L'originalité réside dans la variété de ces points de stress qui, loin de plomber l'unité sur tous les plans, ne la pénalise que peu à peu dans certains de ses domaines (tir, mouvement, combat, moral) laissant les autres indemnes jusqu'au prochain point reçu aléatoirement. Tout le monde n'est donc pas impacté de la même manière. Jouer de ces défauts accumulés peu à peu, doit être l'une des clefs du jeu.

Une dizaine de personnages peuvent venir augmenter les possibilité et les prouesses de vos unités, mais il ne faudra en choisir que deux parmi eux.

Dans le courant de la partie et au début de ses tours, on récupère des cartes totem (fournies) qui vous donnent des bonus à jouer judicieusement durant le jeu ce qui varie les options et les opportunités de jeu.

Je fais très simple et ne donne que les très grandes lignes, mais la règle est bourrée de petits ajouts ça est là, faciles à mémoriser en dépit de leur grand nombre (avantage des personnage, terrains Jungle/savane, monstres Lion/Kong, rituels de sorcellerie, événements...), qui rajoutent du chrome et infiniment de possibilités de jeu tout en laissant entendre de futurs extensions tant le champ de possibilités semble grand.
 J'espère qu'elles arriveront le plus tard possible. Celles de Saga m'avaient déjà noyées et celles de Frostgrave sont en train de le faire. Ça satisfait peut être la boulimie des premiers convertis, mais je trouve que ça calme les ardeurs des derniers arrivés qui ont l'impression de devoir faire des frais pour raccrocher les wagons. Les extensions, si ça coûte de l'argent, c'est tout de même ce qui permet à une règle de vivre, il ne faut pas se le cacher. Mais s'il y en a trop, trop vite, ça n'aide pas la règle à se développer. De toute manière, il y a déjà de quoi faire.

Quelques frais pour l'occasion. Des dès et un bout de tissus exotiques pour coudre la poche qui permet de tirer au sort les pions stress durant le jeu et de les ranger entre chaque partie.

Congo, est une règle qui possède des originalités et son thème n'est pas le moindre. Elle est chère, il faut le dire. Mais le coût peut s'en trouver rapidement amoindri par le faible nombre de figurines à se procurer. On peut même se payer le lux de se monter plusieurs expéditions pour recruter plus facilement de nouveaux joueurs qui ne sont pas prêt à se mettre aux pinceaux. Du coup, au final, l'effort financier n'est peut être pas aussi élevé que ça mais le coût en temps de préparation (peinture, décors) est lui très inférieur à pas mal d'autres jeux à figurines.

Bref, une règle qui donne envie.