mardi 19 mars 2019

Sherwood : le Jdr de Robin des Bois


Robin des bois est certainement un personnage et un concept qui m'ont marqué depuis mon plus jeune âge et pas seulement parce qu'il s'agit du premier film que je suis allé voir au cinéma jadis dans un autre siècle.
L'aspect sociale, fougueux et aventureux, le côté rocambolesque, joviale et insouciant sont autant d'attraits pour un personnage emblématique de la culture collective qui comme D'Artagnan à su dépasser les limites de sa culture d'origine par son aspect universel.

Mon premier cinéma. snif ému...

James Tornarde a réussi à mettre tout cela dans son jeu avec même un peu de fantastique en plus qui ne dénotent pas avec les intérêts du milieu rôlistique.

Sherwood est un jeu de rôle simple, avec un moteur précis mais abordable en moins de cinq minutes et redoutablement efficace pour gérer d'épiques rencontres sur un mode proche des avatars hollywoodiens de la légende.

Chaque personnage est décrit par 6 attributs, Force, Agilité, Esprit, Sens et Charisme défini à l'aide de niveau de dé, D4, D6, D8, D10 ....D20. Le standard étant D6, le héros légendaire pouvant avoir D20.
On rajoute à cela 4 Talents qui sont autant de mode de vie eux aussi défini par des niveaux de dé; Guerrier, Filou, Forestier et Lettré.

Si on se souvient peu des rocambolesques adaptations de Douglas Fairbanks, celle d'Errol Flynn reste dans les mémoires comme la référence en la matière de collants moulants et de colorimétrie débridée en total raccord avec des échanges d'escrimes terriblement connotés.

Lorsqu'on veut effectuer une action incertaine, on lance son dé d'attribut auquel on peut rajouté un dé de Talent le cas échéant. Le meilleur score est retenu. Mais, si on obtient le maximum d'un dé, on peut choisir de le relancer et dans ce cas d'ajouter le nouveau score et ainsi de suite tant qu'on obtient le maximum ou 1. Dans ce dernier cas, le 1 est la valeur à retenir. C'est le risque encouru pour avoir fait le choix de relancer le dé.
La plus forte valeur est la valeur finale. En cas opposition, c'est le personnage qui a obtenu la plus forte valeur qui remporte l'affrontement. Le résultat est alors ce qu'il a précédemment défini car un joueur ne se lance jamais dans une confrontation sans avoir défini au préalable avec son MJ l'issue de cette dernière en cas de réussite.
S'il n'y a pas d’opposition il faut souvent obtenir une valeur supérieure ou égale à un seuil de difficulté (généralement 4).

Exemple d'intérieur du pdf. Présentation plus qu’honnête. J'aime beaucoup les vielles illustrations issue des livres d'aventure de la fin du XIXè.

 C'est rapide et pour quelqu'un de ne pas super rigoureux dans les jets de dés de jeu de rôle c'est plutôt simple à utiliser. Les confrontations sont assez rapides et sont souvent simplifiée par le fait que les armes font des dégâts déterminés (pas la peine de lancer un dè de dégâts pour telle ou telle arme). On garde le côté rocambolesque de l'univers légendaire et hollywoodien grâce à des écarts de niveaux de dé souvent important et en faveur des joueurs la plupart du temps.
En effet, pas de gestion bien ordonné et de compte d'apothicaire pour les dégâts et autre blessures voir armures. La plupart des opposants sont des simples figurants dont l'armure est ignorée avec 1 à 3 PV simplement. Les opposants ayant un nom sont des personnages secondaire à peine plus solide. Seuls les personnages principaux peuvent fournir des oppositions équivalentes à celles des joueurs.

Le Prince des Voleurs de Kevin Costner a tiré son épingle du jeu malgré quelques apports audacieux grâce à seconds rôles bien incarnés.


Cette inspiration cinématographique est bienvenu et permet de rendre l'allant des aventures de Robins des bois où vos personnages incarneront l'un de ses joyeux compagnons, hors la-loi de la forêt de Sherwood.


Le jeu est vendu chez lulu, un éditeur à la demande. vous pouvez vous contenter du pdf ou prendre la version papier pour quelques €. Il reste d'excellente qualité pour un jeu auto-édité et les illustrations vintage à l'intérieur sont du meilleur effet. Outre une présentation de ce qu'est le Jeu de Rôle, on y trouvera aussi une aide de jeu sur l'interprétation et la vie du camp de Robin, un catalogue de rencontre possibles ainsi que la description des personnages principaux de la légende. Une description de l'Angleterre du début du XIIIè siècel, de Nottimgham ainsi que deux scénarios d'introduction et des conseils au MJ viennent compléter l'ouvrage.


Je ne mettrai aucune autre référence à des daubes sans non sortie ces dernières années que ce soit le pitoyable adaptation de Ridley Scott ou la bouse actuellement sur les écrans.

dimanche 17 mars 2019

Terres interdites des Forbidden Lands : Jdr


Forbidden lands est un jeu de rôle sortie récemment qui a de quoi intrigué. Même s'il se veut de la mouvance Old School Renaissance (OSR), il ne l'est qu'à travers des illustrations noire & blanc de bon aloi et un univers médiéval fantastique très enlevé à base de magie puissante et autres engeances démoniaques. Cependant, dans son style de jeu, dans son moteur de résolution et dans son approche semi-bac à sable, il ne fait que s'éloigner des ancêtres du genre et des canons classiques du Med-Fan.

Il parait que les illustrations noir & blanc sont très "old school", moi je les trouvent très bien et même si elles m'évoques les illustration de la boite de base de D&D avec laquelle j'ai débuté, je les trouvent souvent plus pertinantes et efficaces que bien des illustrations en couleurs.

Le contexte
L'idée de départ c'est que vos personnages vont évoluer sur un territoire qui a été jadis recouvert d'une brume mortelle qui est en train de se rétractée. Son retrait laisse à nouveau la possibilité d'explorer des territoires qui sont restés un temps refermés sur eux-même. Cette catastrophe serait dû à une guerre livré par de puissants magiciens ayant libéré des démons et leurs pouvoir maléfiques qui ont altéré passablement les lois de la physiques classique dans les environs.
C'est pour moi le point faible de l'affaire. Car même si le pitch n'est pas trop mauvais, ça reste un univers clôt alors que la puissance du jeu aurait pu mériter mieux. Ça donne un certains relief et enferme les description et l’ambiance dans une rhétoriques stylée et typée alors que le moteur du jeu pourrait viser à l'universalisme ou presque.  Mais vous l'aurez devinez, l'intérêt et l'originalité de Forbidden Lands réside ailleurs.

Il y a un indéniable volonté de féminiser les visuels ce qui est très moderne et très bien voir très agréables aussi pour diverses raisons que je ne détaillerai pas ici.

Les personnages
Les personnages se définissent par une origine (Humain, Elfe, Demi-Elfe, Nain, Hobbit, Gobelin, Orc, Wolfkin) qui sert principalement à définir les domaines privilégiés, une culture et surtout un pouvoir "racial". Vous avez alors le choix entre plusieurs professions : Druide, Guerrier, Chasseur, Ménestrel, Trafiquant, Cavalier, Filou et sorcier qui donnent accès à des pouvoirs spécifiques qu'il faudra néanmoins développer avec votre expérience. Chacune d'entre elle vous permet de choisir dans une liste un sombre secret et une fierté. Sombre secret et Fierté sont des éléments que le joueur pourra faire entrer en jeu ou invoquer durant la partie pour gagner de l'expérience supplémentaire ou relancer un jet de dès malheureux. C'est pas con et ça permet de fignole son personnage à moindre frais tout en donnant une couleur à son style de jeu et d'interprétation sans l'alourdir ou le contraindre de manière contre-productive.
Pas de demi-mesure dans ce jeu, on peut jouer des orcs et des gobelins  sans passer par la très conventionnelle et politiquement correcte étape du demi-orc.

Ensuite il vous faudra répartir des scores (2 à 5) entre les 4 attributs qui vont définir les capacités d'action de votre personnage : Force, Agilité, Esprit et Empathie. et quelques points dans les 16 compétences (3 par attributs: Artisanat (F), Endurance (F), Mélée (F), Puissance (F), Déplacement (A), Discrétion (A), Adresse (A), Tir (A), Légendes (Es), Perspicacité (Es), Exploration (Es), Survie (Es), Influencer (Em), Représentation (Em), Soins (Em) et soins des animaux (Em).
Rajouter à cela un ou deux talents dans une liste fourni par un annuaire bien pensé et son équipement et vous aurez fini de définir les capacités de votre personnage.

Il y a trop de démon dans ce jeu. ça plait à certain mais la plupart du temps les démons me font chier.

Le système de jeu
Le système de jeu est simple et parait efficace sur le papier. Lorsqu'un personnage veut faire une action il lance autant de dès que la valeur de l'attribut dont dépend l'action auquel il rajoute autant de dés que son score dans la compétence concernée et quelques autres qui dépendent de l'outillage utilisé pour réaliser son action (objet, arme...) auquel peut venir se rajouter un dé spécial à 8, 10 ou 12 faces si l'objet en question est un puissant artefact magique. On lance le tout. Chaque 6 est une réussite. Obtenir un 6 avec sa main de dé permet de réussir l'action. Si on n'a pas réussi on peut forcer en relançant tous les dés sauf les 1 et les 6 obtenu lors du premier lancé. A l'issue de se second lancé de dés, on perd momentanément autant de point dans l'attribut concerné que de dés d'attribut ayant obtenu un 1. De même, les 1 obtenu avec les dés d'objet diminue la capacité de ce dernier, il s'use. Les 1 obtenus avec les dés de compétences n'ont aucune conséquence. D'où l'idée d'utiliser des dés de couleurs différentes pour bien le repérer facilement voir d'en acheter ou de s'en fabriquer des spéciaux pour faciliter une lecture qui n'est pas trop fastidieuse non plus.
Le dé d'artefact n'a pas de 1 non plus mais rajoute 1 réussite sur un 6-7, 2 réussites sur un 8-9, trois réussite sur un 10-11 et enfin 4 réussites d'un coup sur un 12.

 La gestion des monstres avec leurs attaques spéciales et leur unicité ou presque est fort appréciable bien que dans les livres de base on n'y trouve que du plus classique. Ça donne cependant bien des idées pour en faire plein d'autres choses intéressantes.

Je ne vais pas détailler le système de combat mais sachez que la plupart du temps vos personnages vont avoir à combattre des monstres, souvent uniques, qui sont soumis à des règles spéciales. La principale étant que leur attaque se fait en lançant un D6 sur une table qui décrit le mode d'attaque du monstre. La plupart du temps, il est capable d'attaquer tous les personnages présents dans un même round. Du coup, ça évite pas mal de soucis et l'ensemble du groupe est orienté vers la destruction du méchant gros monstre. Un seul regret, c'est que ce système n'est pas été généralisé lorsqu'on rencontre des groupes d'adversaires. Ce sera sans doute la prochaine étape du future JdR qui révolutionnera le genre.
Je n'ai pas résisté au plaisir de me fabriqué mes propre dès spéciaux.

Le mode semi-bac à sable
L'originalité de Forbidden Lands réside également dans son mode d'aventure en semi-bac à sable. Le terme Bac-à-sable dans le milieu du JdR fait référence à un mode de jeu résident dans la description détaillée de l'espace de jeu des personnages qui choisissent ce qu'ils veulent faire sans être guidés par une trame narrative trop ténue et sénarisée. Ici, c'est une combinaison des deux modes. On retrouve le côté scénarisé dans le fait que les personnages vont découvrir un lieu limité qui peut être un donjon, un château ou un simple village entièrement décrit à priori. D'où le côté bac à sable. Le MJ n'a plus à décrire la trame d'un scénario et l'enchainement de scènes, mais l'ensemble des éléments (limités) qui composent son site d'exploration.
Le premier site proposé à la découverte de vos joueurs novices est un petit village resté trop longtemps isolé du reste du monde. Tous les "scénarios" sont construit autour d'une illustration globale du lieu en question. J'aime beaucoup.

L'exploration est d'ailleurs l'un des attraits du jeu. Vos personnages doivent parcourir les terres des Forbidden Lands pour découvrir ces sites à explorer et des règles simples et ingénieuses d'équipement et de voyage vont les accompagner et donner tout le sel du jeu. Il existe un système simple pour gérer les problèmes d'intendance comme vos torches, vos flèches, votre monnaie et vos aliments qui donnent du chrome à vos aventures et maintiennent une tension dans le groupe sans sombrer dans des comptes d'apothicaire.
Forbidden Lands et très appréciable pour son système simple de gestion des consommables élémentaires des aventuriers (nourriture, eau, flèche et torches)

Sur le même modèle, il y a également des règles pour que votre compagnie d'aventuriers construisent leur place forte, point de départ de leur renommée et de leur explorations. Ça rappel un peu Oltrée mais la gestion reste un peu compliqué au jour le jour et les règles de gestion du lieu lors de l’absence des PJ paraissent un peu trop contraignantes de prime abord.
Mais encore
Le jeu n'est pas encore traduit en Français, mais les bouquins sont de bonne facture et s'accompagnent d'une carte avec ses stickers de lieux à explorer à coller dessus au fur et à mesure de vos explorations. On trouve aussi des cartes pour vos objets magiques et une campagne forts dispensables bien que le jeu semble totalement construit autour d'elle. Ce que je trouve dommage car si cela permet de développer une ambiance originale, les qualités ludiques du jeu dépassent cet univers fermé à mon avis. Il y a la la base de faire quelque chose de beaucoup plus ambitieux, peut-être moins typé mais plus généraliste en tout cas. Je l'achéterai sûrement lorsqu'il sortira en français néanmoins.

Cependant, sachez qu'il n'est pas le premier à s'appuyer sur un tel système de jeu. La boite suédoise qui est à l'origine du projet a déjà commis Mutant année 0 (Anticipation post apocalyptique) et Tale from the Loop (Ambiance gonnies des années 80 version Strangers Things) qui sont également des réussites et qui eux, existent déjà en français.

L'une des choses les plus perturbantes de ce jeu, c'est cette couverture très Drakken Land alors qu'il n'y a pas la trace du moindre dinosaustopien dans les bouquins. Mais pourquoi ????

lundi 4 mars 2019

ELFQUEST


Il s'agit d'une BD qui a bercé mon adolescence et un peu plus ainsi que mon univers onirique. Publiée en noir et blanc et en louzdé à la fin des année 70, ce n'est qu'en 84 qu'elle fait son apparition en France dans une version couleur juste avant que Marvel accepte de la publier en version comics. La publication française sera poussive, s’étalera sur plus de 12 ans et changera plusieurs fois d'éditeur et de collection.


L'histoire raconte celle d'une tribus elfes des bois partie à l'aventure malgré eux à travers un monde inconnu à la recherche d'autres congénères. La première série fait 20 épisodes suivie par deux autres courtes séries de 8 épisodes. Siege at Blue Montain et Kings of the Broken wheel.

 

A partir de là, les auteurs (Richard & Wendi Pini) entreprennent de monter leur propre boite de production et confient la suite à plusieurs autres artistes avec plus ou moins de succès. Les histoires partent dans tout les sens et certains épisodes ne sont que des "What if". De quoi perdre les fans.
L'idée étant de fournir un épisode sur le rythme traditionnel des comics. L'aventure se termine à la fin des années 90 mais en 2014 une nouvelle série "The Final Quest" (avant la prochaine je suppose" voit le jour. Le dernier épisodes de cette "ultime" série est sortie l'an dernier.

 
Entre temps, les Pini ont mis toutes leurs anciennes publications disponibles sur le net en HD. C'est cool car j'aime beaucoup les dessins. Il suffit pour cela de se rendre sur le site officiel d'ELFQUEST
Vous y trouverez tout sauf la dernière série qui est cependant disponible à la vente un peu partout.


Un jeu de rôle été sorti dans les années 80 qui reprenait le système D100 de Chaosium. J'ai ça aussi ainsi que la plupart des suppléments qui étaient sortis à l'époque. Il ne me manque qu'Elf-war qui n'était qu'un recueil de 2 scénarios. Il avait même fini par être édité en Français mais à cette époque j'avais lâcher l'affaire.



Ral Partha avait même sorti un série de plusieurs boites de figurines 25mm dont j'ai un exemplaire car elles coûtaient extrêmement cher à l'import à l'époque où internet n'existait pas.


Du fait des choix éditoriaux, des contraintes liées au marché de la BD aux USA et des divers contributeurs à la série, ce n'est pas toujours facile de s'y retrouver dans l'ordre des publications entre la fin de la série principale et la toute dernière.
Voici donc un petit repère pour ceux qui voudraient retrouver la trame principale de l'histoire:

Seules les série marquées d'un * sont disponibles en français. Et encore, les deux derniers épisodes de Kings of the broken wheel ne sont jamais parus. Snorgleux Comics a ressorti les deux premières séries en français sous forme de recueil de 4-5 épisodes mais  le dernier sorti, Le siège de la montagne bleue, est en noir et blanc alors que la première édition en français des années 90 était en couleur. Je n'ai pas trop compris pourquoi, peut être pour l'imiter les coûts.


























samedi 2 mars 2019

Cinéma : La Favorite & Marie Stuart, Reine d'Écosse


Deux films pour le prix d'un article qui ont pour point commun des monarques féminins de Grande Bretagne. Même si 150 ans les séparent, l'écart ne résident pas dans un contexte géopolitique fait d'intrigues et de trahison mais dans une réalisation cinématographique qui ne souffre pas de la comparaison.


Marie Stuart, Reine d'Écosse raconte le retour en Écosse de la reine Marie et des difficultés qu'elle a à rester sur un trône menacé par les potentats locaux et le vindicatif fondamentaliste religieux John Knox. Le film s'appuie donc sur une histoire connue déjà adaptée moult fois à l'écran. S'il prend un partie différent des autres adaptations, il est cependant porté à bout de bras pas une pétillante Saoirse Ronan qui, pas plus que les décors et les costumes somptueux, n'arrivent à sortir le spectateur de son ennui mortel plombé par une réalisation au classicisme lénifiant. La métamorphose de la belle Margot Robbie part d'une bonne idée mais tombe à l'eau en raison d'une mise en scène quelque peu poussive.





Ce n'est absolument pas le cas pour La Favorite qui se focalise sur la Reine d'Angleterre Anne (Olivia Colman), mise sur le trône par l'oligarchie britannique afin d'évincer son père aux tendances trop catholique pour les ploutocrates de la city (*). L'histoire est beaucoup moins connue. C'est celle d'une reine que les historiens disent sous l'influence de sa favorite, Sarah Churchill (**) (Rachel Weisz) femme du célèbre général Malborough. Le film s'intéresse aux relations de ces deux femmes dans un contexte politique tendu entre les partisans de la continuation de la guerre contre Louis XIV et ceux qui voudraient y mettre un terme. Mais l'arrivée d'Abigail (Emma Stone) va ébranler cette relation avec truculence, extravagance et passion.


La musique et les scènes surréalistes ne sont pas sans évoquer le fabuleux Meurtre dans un jardin anglais de Peter Greenaway (1982). Les trois actrices sont toutes très excellentes dans leur rôle respectif. Le focus sur ces trois personnages évince un peu quelques autres éléments géopolitiques d'importances, mais le film est par lui même très soigné et particulièrement réussi avec des dialogues tranchants et des visages expressifs éloquents. Un vrai bijou.


STéphane

* En fait c'est sa sœur Marie, femme de Guillaume d'Orange, qui fut installée sur le trône au départ de leur père Jacques II, mais à sa mort, la cadette Anne pris sa place.

**  oui, c'est la même famille que l'illustre premier ministre britannique de la seconde guerre mondiale