mardi 18 octobre 2016

Pulp Alley : Présentation 1/2


On continu le tour d’horizon des règles lues ces derniers temps avec l’extravagant Pulp Alley qui nous plonge dans les romans et autres feuilletons d'aventure à quatre sous.

Dans Pulp Alley vous jouez un Chef de bande très costaud (niv4) (je ne parle pas seulement du physique), généralement accompagné d'un unique comparse (niv3) et d'une bande d'alliés (niv2) ou de suivants (niv1).

Chaque personnage est décrit par 6 compétences:
3 compétences de combat Bagarre, pour le combat rapproché avec ses mimines; Tir, pour le combat à distance arme à feu ou pas; Esquive, pour éviter les gnons.
3 autres compétences tout aussi importantes dans le jeu : Puissance, rapport à sa puissance physique; L'Habileté, pour sa finesse de réalisation manuelle ou sa subtilité de la manipulation de l'âme humaine et enfin Ruse qui correspond aussi bien à son intelligence qu'à sa capacité à faire la nique à ses adversaires.
On rajoute à cela sa Santé.

 
Toutes ces compétences sont mesurés à l'aide d'un (faible) ou plusieurs (fort) dés. Ces dés pouvant être à 6 faces (peu efficace), 8 faces ou 10 faces (super efficace) dans des cas très rares on peut même être amené à lancer des d12.
Un personnage de niveau 1 a tendance à ne lancer qu'un seul d6 dans toutes ses compétences ou presque, tandis qu'un chef lancera surtout entre 2 et 3 dés, principalement des d8 ou des d10.

Tout ce petit monde forme votre Ligue et peut se retrouver doté de capacités spéciales dont le nombre est égal au niveau du personnage. Ces capacités sont elles mêmes de 4 niveaux et les personnages ne peuvent choisir que dans les listes de son niveau ou des niveaux inférieurs bien sûr.
Les capacités de niveau 1 rajoutent généralement un dé de plus dans l'une des compétence du personnage tandis que celles des niveau supérieur permettent de donner des avantages déterminant soit au Chef soit à sa Ligue. La liste est longue est certaines d'entre elles sont très subtiles ou donne un avantage déterminant seulement dans certaines circonstances.



Pour équilibrer tout cela, la ligue possède un Registre à 10 lignes. Chaque personnage occupe autant de ligne que son niveau (sauf le chef qui est gratuit lui). Mais une ligue peut aussi être dotée d'avantage de ligue qui sont un peu ce que les capacités spéciales sont aux personnages, sauf que cet avantage est souvent globale comme augmenter justement le nombre de ligne dans le registre de la ligue ou conférer des avantages logistiques à cette dernière de façon permanente. Ces avantages de ligue occupent eux aussi un certain nombres de lignes en fonction de leur puissance si bien qu'au final on peut se retrouver avec une bande de seulement deux ou trois pelés si on a pris des balaises avec pleins d'avantages qui occupent beaucoup de place dans le registre.


Tout cela permet de couvrir des univers parfois très différents, que ce soit les aventuriers masqués vengeurs, les bandits de la prohibition, les univers Steampunk, les mondes perdus voir même des super-héro sauce hollywoodienne mais un peu ringards tout de même, et plus généralement tous les aventures extravagantes narrées dans la littérature populaire fin XIX, début XXème. Il est possible d'en faire autre chose, mais ça fonctionne particulièrement bien sans aucune modification ou adaptation pour cette période là ce qui n'empêche pas d'en faire autre chose comme nous le verrons ultérieurement.

La marque Rebel Mini propose une assez vaste gamme de figurines 15mm pour vous permettre de vivre ces palpitantes aventures.

 Il y a un peu de tout mais dans des petits sachets de quelques figurines seulement, ce qui change un peut des gros paquets de 30 figus qui sont plutôt la norme aux USA pour le 15mm.

 Il faut bien avouer que toutes ne sont pas de très grandes qualité, mais les univers d'aventures couverts par la gamme sont assez variés.

Inutile de vous dire qu'en 28mm on trouve un choix énormément plus grand chez d’excellents sculpteurs.

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