mardi 22 décembre 2009

Projet : Rougemuraille


Noël approchant, il est temps de penser aux enfants (les petits, je veux dire).

Rougemuraille est un livre, ou plutôt une série de livres. C'est de la littérature jeunesse qui se passe dans un moyen âge hypothétique peuplé d'animaux parlant (un peu comme le robin des bois de walt disney). J'aime pas les animaux parlant. Je trouve ça gland (mais j'adore le robin des bois, mon premier cinoche).
Cependant, intrigué par les illustrations des couvertures des bouquins, je m'étais laissés aller à acheter les premiers il y a quelques années. Comme quoi, mon aversion n'est pas si rédhibitoire. :mrgreen:
Bon, OK, s'était dans le but de voir si cela pouvait plaire aux enfants. Du coup, j'ai profité d'une opportunité pour me procurer la version dessins animés de deux séries. (chaque série se décompose en trois volumes, il doit y avoir au minimum six séries en tout, voir plus; je n'ai lu que les deux premières, et c'est la première et la troisième qui sont adaptées en dessins animés).



Le fiston a adoré. Ils se les visionne régulièrement et pas seulement par ce que le héros de la première série porte le même nom que lui.



Du coup lorsque je suis tombé sur ça lors de mes pérégrinations figurinesques sur le net, je me suis dis qu'il y aurait quelques choses à faire. J'ai attendu longtemps, mais là, j'ai craqué. Je me suis acheté chez splintered light miniatures quelques unes de leurs figurines.

Les gentils
Elles sont très bien. C'est du gros 15mm, voir franchement 18mm. Donc c'est très gros pour mixer avec de l'humain 15mm. En revanche, cela doit bien passer avec du 25mm. Mais tout cela n'a que peut d'intérêt car le projet est autonome. Donc pas question de les mixer avec quoi que ce soit d'autre.

Les méchants

Je ne sais pas encore ce que je vais en faire exactement. Je pense faire un jeu où les gentils doivent défendre l'abbaye de Rougemuraille face à l'assaut des hordes de rats de Cluny le Fléau (super non de méchant je trouve). Du coup, j'ai pris un complément de guerriers rats.

d'autres guerriers rats.

Ce sera certainement un jeu coopératif. C'est la mode en ce moment. Mais cela a l'avantage d'être très adapté à l'âge des joueurs potentiels et de valoriser certaines pratiques ludiques très éloignées de celles du grand capital prédateur généralement mis en exergue dans pas mal de jeu (j'vais tous vous pourrir tas d'nains!). Avec ça, on joue ensemble et gagnons ou perdons ensemble (un pour tous, tous pour un!). Dans celui-ci, j'essaierai cependant d'y mettre un traitre pour accentuer le côté roleplay et coller au thème un peu plus.

Je devrait donc me lancer dans la construction d'une abbaye fortifiée. Ce n'est pas pour me déplaire, mais je ne sais pas quand je trouverai le temps de m'y lancer. La peinture de ces figurines originales risque aussi de me poser quelques petits problèmes, mais ceci est une autre histoire.

Stéphane

lundi 21 décembre 2009

Projet : La tour sombre [2]


Je reviens sur le jeu coopératif de la tour sombre. Rappelez vous du premier épisode.

Chaque personnage joue chacun son tour. L'ordre est déterminé par le placement des joueurs autour de la table au début de la partie. Il n'est pas prévu de le modifier en cours de partie.

A chacun de ses tours de jeu, le personnage détermine la nature de ses points de souffle en lançant autant de dés qu'il lui reste de points d'endurance. Puis, il retourne une carte confrontation spécifique du lieu où il se trouve.


Pour résoudre la confrontation le joueur doit dépenser autant de point de souffle qu'indiqué sur le côté gauche de la carte à raison d'un point de furtivité pour une pierre verte, un point de débrouillardise pour une pierre orange et un point de physique pour une pierre violette.
S'il peut dépenser ce qu'il faut, la confrontation est résolue (on applique ce qui est inscrit en blanc sur la carte). Si elle n'est pas résolue, on applique ce qui est inscrit en noir dans le cadre gris. Généralement c'est pas bon pour le perso et ses compagnons.

Ces derniers peuvent l'aider en amputant leur capital de point de souffle pour leur prochain tour. Il est même permis de se faire des "crasses" en obligeant, une fois par tour, l'un des joueurs à aider votre personnage. Bon ensuite, il faut pas s'étonner si en retour il vous sollicite également à son tour de jeu.

On trouve aussi des ennemis. Les ennemis sont représentés par des cartes qui se tirent au fur et à mesure de l'avancée du jeu. Ils se placent aléatoirement sur le plateau de jeu. Ces ennemis se comportent comme les autres confrontations à quelques nuances près:
Certains peuvent se déplacer (généralement vers les personnages). Si leur confrontation est réussi, ils sont retirés du jeu (mais la carte reste disponible). Il ne se passe rien si leur confrontation n'est pas résolue, sauf que s'il en reste au moins un de présent sur le lieu à la fin du tour d'un personnage, ce dernier perd un point d'endurance.

Lorsqu'un personnage n'a plus de point d'endurance, il est éliminé (soit il est mort, soit il s'est fait rattraper par la patrouille).

Les gros méchants sont des ennemis qui ont plusieurs points de vie. C'est à dire qu'il faut réussir plusieurs fois leur confrontation pour qu'ils soient retirés du jeu.
Cependant, tant qu'un gros méchant est présent sur un lieu, les personnages ne tirent pas d'autres cartes confrontation tant qu'il est encore vivant. Il faut éradiquer le gros méchant pour pouvoir continuer à jouer normalement ou alors, quitter le lieu dès qu'on en a l'occasion.

D'une façon général les domaines sollicités par les ennemis sont déterminés au hazard. La couleur de leur pierre indique comment: Une pierre noire sollicite le domaine de prédilection du lieu où se déroule la confrontation. Pour une pierre blanche, on lance le dé ennemis. Ce dé indique la nature du domaine sollicité par l'ennemi. Bref, on ne sait jamais comment on va pouvoir échapper aux ennemis.

Il y a encore quelques petits trucs : placement aléatoire des lieux au début de la partie, les gros monstres rapportent des objets magiques très utiles, les perso ont des pouvoirs spéciaux (par exemple, le magicien peut annuler le déplacement des ennemis une fois dans la partie, l'elfe peut choisir la nature de tous ses points de souffle d'un tour une fois dans la partie, le nain peut faire perdre automatiquement un point de vie à un ennemis une fois dans la partie etc ...)

Le but est de sortir de cette souricière le plus rapidement possible. On doit vite comprendre que si on ne se sert pas les coudes on n'y arrivera pas tout seul. Faire des crasses aux autres, c'est rigolo et ça met de l'ambiance, mais c'est assez pourrie comme stratégie. En effet, chaque lieu possède un domaine de prédilection. C'est à dire un domaine qui est particulièrement sollicité lors de sa traversé. Par exemple, la tour sombre (systématiquement le premier lieu visité par les aventuriers) a la furtivité comme domaine de prédilection (du coup, le paladin est très handicapé). C'est à dire que la majorité des sollicitations issues des cartes confrontations de ce lieu, le sera dans le domaine de la furtivité. Ainsi, au cours de la partie, certains personnage prennent une importance toute particulière, soit pour aider les autres (on aide plus facilement dans un lieu qui possède le même domaine de prédilection que le personnage), soit pour être un parfait boulet.


Les tests doivent se faire durant les vacances de noël. Je vous en reparlerai sûrement, malheureusement, je ne crois pas que j'aurai fini le plateau de jeu et les tests pour PAU 2010.

Stéphane

dimanche 20 décembre 2009

Séances du mois de décembre [1]


Une fois n'est pas coutume, je regroupe les photos des séances du mois de décembre. A défaut d'être honnête, c'est le moyen le plus simple de rattraper mon retard dans la publication des comptes-rendus de séance.

De toute manière, celles-ci se ressemblent plus ou moins. En effet, nous avons une nouvelle marotte au club : League of six.


Le jeu est aussi intéressant que le titre est pourri. Il s'agit d'un jeu tchèque s'inspirant de la ligue de Lusance à la fin de moyen-âge qui s'est formée pour faire face au problème hussite et à l'intervention de l'empereur. Voilà pour le côté historique.

Le jeu lui, se limite à 5 joueurs. Pas super raccord avec le titre me direz vous; c'est qu'en fait, il y a bien 6 cités dans le jeu, mais à chaque tour, l'une d'entre elle est attaquée par les hussites. Du coup, il n'en reste plus que 5 disponibles (donc pas toujours les mêmes à chaque tour de jeu). Le but pour nos joueurs est de s'attribuer l'une de ses 5 cités pour y collecter les impôts puis aller stocker les produits périssables dans des entrepôts pour les faire fructifier à une époque où la monétisation n'est pas omniprésente.

Tous se joue sur l'initiative qui évolue non pas à chaque tour, mais à chaque phase de tour. Les modalités pour la déterminer et déterminer l'ordre de jeu des joueurs, changent également à chaque phase. Le jeu est simple lorsqu'on a compris cela. Sinon, c'est un super casse-tête à expliquer à quelqu'un d'obtus.

League of six, le plateau de jeu en cours de partie.

En tout cas ce jeu nous a passionné ce mois-ci. Il faut savoir qu'il existe une extension qui permet effectivement de jouer à 6 joueurs. Cependant, la phase d'attribution des villes risque de s'éterniser, car le processus ingénieux d'enchère pour leur obtention s'éternise quelques fois à 5 joueurs même s'il est condamné à se terminer tôt ou tard. Car sans vouloir ralentir le jeu, il n'est pas évident de comprendre toutes les subtilité du processus d'attribution. Perso j'y ai renoncé.


Partie des piliers de la terre

Stéphane

samedi 19 décembre 2009

Projet : La tour sombre [1]


La tour sombre est un projet que j'ai déjà depuis quelques temps. En fait, depuis que je me suis demandé quel prétexte je pourrai inventer pour justifier l'achat des dernières nouveautés playmobil, qui ne sont pas terribles dans leur concept mais dont la réalisation me parait bien sympathique. Bien sûr, généralement je n'ai pas besoin de tel prétexte. Mais là, le thème ne m'accrochait pas trop. C'est alors que j'ai pensé le détourner pour faire un jeu collaboratif pour la famille.

La tour sombre est donc un jeu collaboratif assez simple où les joueurs peuvent jouer le personnage qu'il veulent parmi une série bien connue (nain, elfe, hobbit, magicien, paladin et chasseur) qui offre la possibilité de les décliner soit sous forme masculine, soit féminine (sauf pour le nain, car il n'y a pas mieux qu'un fils nain pour ressembler à sa mère, proverbe elfe).

Le but pour ces personnages, est de s'échapper de la tour sombre où ils sont retenus prisonniers contre leur gré par un "super méchant de la mort qui tue qu'on ne voit jamais, mais qui pue du bec et qui terrorise les petits enfants dans le noir". Les joueurs doivent donc les mener à travers différentes étapes (la tour, les cavernes, le lac de lave, les marais, les landes et la montagne) jusqu'à la sortie du territoire du sombre seigneur "dont on ne prononce pas le nom car ça fout vraiment les j'tons et que les petites filles feraient pipi dans leur culotte, mais comme on n'est pas dans un film américain pour voir cela, on ferme sa gueule et on tait son nom". C'est totalement inspiré du seigneur des anneaux, mais à l'envers. Dans le livre, ils veulent y rentrer, dans le jeu, ils doivent en sortir. :mrgreen:


Pour ce faire les persos ont trois domaines: Physique (force), furtivité (discrétion) et débrouillardise (connaissances). Certains personnages ont des avantages dans un domaine (leur domaine de prédilection). Par exemple, l'elfe a un avantage en furtivité et le magicien en débrouillardise. D'autres ont des avantages dans deux domaines mais dans ce cas, ils ont un handicap dans le troisième. Par exemple, le paladin dispose d'un avantage en physique et en débrouillardise mais est une plaie en furtivité.

Sinon, tous les personnages ont 6 points d'endurance. Sorte de points de vitalité qui se traduit en terme de jeu par un lancé d'autant de dés pour déterminer leur points de souffle. Les points de souffle obtenus le sont dans les trois domaines (physique, furtivité et débrouillardise). Avec cela, les personnages doivent réussir des confrontations.


J'en reparlerai plus tard. C'est tout pour l'instant. tatiiiinnnnn!

Stéphane

vendredi 18 décembre 2009

Séances du dimanche !


Cité en jeux franchi un nouveau cap.

A partir de ce dimanche, nous ouvrions systématiquement au moins un dimanche par moi. Je vous livre les dates pour le premier semestre 2010.

20 décembre
31 janvier
28 février
28 mars
25 avril (Annulé pour cause de Festival des jeux de Toulouse)
23 mai
06 juin

Notez les biens. et à dimanche prochain ;)

Stéphane

jeudi 17 décembre 2009

Pau 2010 : 09 et 10 janvier


J'y serai !
Avec le compère Stéphane (encore un) nous y allons y faire quelques démos. Moi, j'y vais avec TACTIQUE. J'en profiterai pour jeter un oeil sur la coupe de France DBA.

Cela générera certainement un compte rendu.

Stéphane

mercredi 25 novembre 2009

Séance du 23 novembre 2009


Grosse soirée ce lundi soir.
D'abord il y a eu la réunion bilan du festival du jeu (pas de photos) au cours de laquelle nous avons pu copieusement pratiquer l'autosatisfaction du travail bien accomplie. Les bénévoles ont également reçu un petit jeu en cadeaux.

Nous avons tout de même pu faire quelques partie même si pas mal d'entre nous étions bien fatigué à la limité de l'exténuation même pour certains.


Sylvain était une nouvelle fois venu accompagné de Danny. Arnaud nous avait rejoint et avec Pascale et Étienne, ils se sont tous attablés à une partie d'Agricola. Étienne et Arnaud (peut être Pascale aussi d'ailleurs) ne connaissaient pas les règles. Ils se sont néanmoins pas mal débrouillé au regard du résultat final qui n'a pas été aussi catastrophique qu'on aurait pu imaginer au début de la partie car ils faisaient face à deux spécialistes (Danny et Sylvain). Le premier essauant de maintenir la tête sous l'eau du second afin d'être sûr d'avoir la première place. Une stratégie peu amicale qui a néanmoins porté ses fruits car Danny a remporté haut la main la partie.

Sinon, pendant ce temps, Nicolas R nous avait rejoint et ensemble nous avons accueuilli Anne Marie qui était venu nous rendre visite avec une partie de Condotiere à trois. La veillesse arrivant, je perd à la main à ce jeu. Mais j'arrive encore à me maintenir et j'ai laborieusement remporté la partie à force de m'emparer de plein de villes. Une fois que j'ai eu le double ou presque de cartes que les autres j'ai enfin pu remporter la victoire. Faut dire qu'à trois c'est plus facile de compter les curés. :mrgreen:



Bon, ça fait longtemps que j'en ai envie, si je ne suis pas mort d'ici lundi prochain, j'essaye d'apporter TACTIQUE au club.

STéphane

mardi 17 novembre 2009

Scéance du 16 novembre 2009




Jean Michel est venue bien accompagné par Lisa et Gaëlle. Avec Arnaud, ils se sont installés tous les quatre pour faire une partie de Kingsburg. Seul Arnaud ne connaissait pas les règles. Encore heureux car il leur a mis une sacrée dérouillé aux points de victoire.


Pas déçu, ils se sont lancé dans des parties de Trans Europa pour finir la soirée.








Pendant ce temps, Simon était venu tout droit de JOKER avec Dongeon Lords, une nouveauté arrivée tout droit d'ESSEN le mois dernier.



Une petite vidéo pour donner un avant gout. Ca ne faut bien sûr pas la tric trac TV. Par contre vous pouvez apprécier le matériel de jeu.





Nous n'avons fait qu'une seule année sur les deux prévues par le jeu. C'est rigolo. Le matos est mignon. En revanche, c'est impressionnant l'investissement qu'il faut fournir avant de pouvoir faire sa première partie. A contrario, durant le jeu, on n'a que très rarement besoin de consulter les règles; ça roule tout seul ou presque. D'ailleurs, il faut moins de temps pour jouer que pour comprendre les règles lors de la première partie (un peu le syndrome Agricola). Mais elles ont l'air d'être bien rédigées et sont agrémenté de beaucoup de clin d'oeil. Les adeptes ou anciens adeptes des jeux de rôle MST (Monstres, Salles, Trésors) sur table ou sur PC, y verrons pas mal de clins d'oeil amusants.





C'est Sylvain qui s'en est bien sorti avec son dongeon grand méchant; moi j'avais un dongeon de hobbit alors .... :mrgreen:
. Le but n'étant pas de faire le plus beau donjon mais celui le plus performant par rapport aux autres joueurs. On a tendance à l'oublier quand on est pris par le jeu. Les combat sont assez rigolo et jubilatoires, enfin, avec nous, ils l'étaient :D

En bonus, un lien vers les premières impressions recueillies à ESSEN sur la FABuleuse tric trac TV ;)

Stéphane