ROME, pax romana est le dernier jeu en encart du numéro 91 de la revue VAE VICTIS, actuellement chez votre marchant de journaux.
Il s'agit d'un petit jeu sur les problèmes de défense de l'Empire Romain. C'est un "très petit" jeu. Seulement une page et demi de règles proprement dites plus une demi page de notes de conception (reproduites ci-dessous) et d'exemples. Seulement une soixantaine de pions et quatre dés (deux à 6 faces et deux à 10 faces pour faire un D100) sont nécessaires.
La carte prototype sur laquelle j'ai fait les tests. Attention, ce n'est pas celle publié dans la revue.
C'est un jeu à zone qui peut se jouer en solitaire ou en équipe de joueurs romains subissant les révoltes et autres invasions de peuples barbares. A chaque tour, le joueur romain lance un dé pour déterminer ses possibilités. Cela va de déplacer une seule armée ou légion à l'enrichissement d'une province ou à la confection d'un Lime sur la frontière en passant par le déplacement de trois armées ou légions par voie terrestre ou maritime. Cependant, il y a une chance sur trois qu'un événement se produise et qu'une province (en marron sur la carte) passe en révolte ou qu'un nouveau peuple barbare déferle d'une des nombreuses "zone de peuplement" (en rouge sur la carte) qui entourent l'Empire.
Rome a été conçu initialement comme un jeu coopératif pour permettre à des classes entières d’élèves de 6è ou de cycle 3 de se familiariser avec la géographie et les problèmes de développement et de défense de l’Empire Romain. Ce jeu est conçu pour que chaque joueur essaye de trouver la meilleure combinaison possible pour développer et défendre l’empire sachant qu’il n’influence sur sa destinée qu’un temps très limité et que ce seront d’autres qui auront à charge de poursuivre son action.
Cependant, il était très facile de l’adapter au jeu en solitaire et un seul joueur peut entreprendre une partie sans aucun problème.
Les pions Pax Romana indiquent de façon sommaire les provinces qui se sont développées sous l’influence de l’administration impériale. En disposer certains au début de la partie dans les zones de peuplement invite le ou les joueurs à aller envahir certaines de ces zones pour récupérer les richesses nécessaires afin de finaliser le développement de l’empire et obtenir la victoire.
La suprématie des légions romaines est nettement mise en valeur par le système de jeu. Cependant, l’immensité de l’Empire ne permet pas de négliger les problèmes de défense malgré une très nette supériorité tactique et stratégique des légions.
Les noms des zones de peuplement sont génériques afin de faciliter la mise en œuvre du jeu. Par exemple, le terme « Scythes » correspond-t-il à l’ensemble des peuples de cavaliers qui ont déferlé sur l’Empire et qui peuvent revêtir des réalités bien différentes en fonction des dates d’invasion. De même avons nous souhaité renforcer la vision romano-centriste en appelant tous les barbares et autres révoltés par le terme générique d'ENNEMIS DE ROME sans rentrer dans le détail. L’objectif étant de se focaliser sur les problèmes purement romains d’expansion et de défense de l’Empire et de se limiter à l’essentiel de ces principes.
De par sa simplicité, ROME a été conçu pour être d’une grande accessibilité à un public de néophytes. Nous espérons cependant, que sa facilité de mise en œuvre permettra aux vétérans du jeux d’histoire de passer également un bon moment et leur fournira certainement l’occasion de faire découvrir le loisir à de nouveaux publics. Nous invitons également les pédagogues à en faire usage en classe ou en groupe et à nous retourner leur expérience en la matière.
Dans les nombreuses corrections et ajustements typographiques ont été perdu les remerciements. Il faut corriger cette erreur ici où je tiens à remercier chaleureusement mon ami David Beaudlet pour ses parties de test et ses commentaires sur le jeu qui ont conduit à lever pas mal d'incertitudes liées à ma volonté d'écrire les règles les plus courtes possibles et intelligibles. Merci à lui de s'être prêté à cet exercice avec une rigueur toute professionnelle.
Stéphane
là, tu me tentes, d'autant plus que je commence l'empire romain avec mes élèves.
RépondreSupprimerIl faut combien de temps pour une partie, environ?
Et combien de joueurs maxi?
Les parties sont relativement longues et le sont d'autant plus qu'il y a de joueurs à discuter entre eux pour savoir qu'elle est la meilleurs solution que doit choisir le consul.
RépondreSupprimerCependant, il est possible d'arrêter le jeu à n'importe quel instant et de le reprendre plus tard. La difficulté réelle étant d'arriver à faire assimiler les règles aux joueurs, non pas qu'elles soient trop complexe mais même avec des règles simple, ce n'est pas facile de faire passer les chose à un groupe (t'es bien placé pour le savoir ;) ).
Je préconiserai de le faire avec un petit groupe au départ, surtout qu'ils ont de bonne chance de perdre leur première partie assez rapidement à moins qu'ils aient bien retenu le cours sur la défense de l'empire romain et suivent ses mêmes choix stratégiques.
Je suis néanmoins preneur de toute expérience en la matière. Si tu mets une partie en place dans ton établissement, prends des photos et parles nous-en ;)
Stéphane
yep.
RépondreSupprimerBon, je vais au moins acheter le VV et regarder les règles