J'ai réussi à placer un second test aujourd'hui. La partie a été ultra rapide.
Le premier jouer avait la Reine comme commanditaire et la Belle comme intermédiaire tandis que son adversaire travaillait pour le Frondeur avec l'Aventurier comme intermédiaire. Les deux ont choisi d'utiliser leur point de préparation pour recruter un sbire chacun. Un laquais pour la troupe de la Reine et un Malandrin pour celle du Frondeur.
L'initiative a été au joueur de la Reine, mais ensuite, tous les autres personnages du Frondeur pouvait agir avant la Belle et son laquais. Bilan, le joueur de la Reine s'est emparé de trois des 5 jalons dont celui de l'intrigue : Une clef secrète qui était détenue par une actrice tandis qu'un forgeron lui a confié une nouvelle inespéré qui a mis la Reine en joie et un Émissaire qui lui a confié un message secret.
De l'autre côté, le Frondeur n'a réussi qu'à contacter deux personnes. Une Mondaine qui avait en sa possession une lettre cachetée et une Taupe qui s'est ralliée à l'aventurier en lui rajoutant un Sbire supplémentaire en court de partie.
J'ai joué avec les Contacts révélés dès le début de la partie. Cela n'a pas changé grand chose. Les deux joueurs ont été contraints de dépenser pas mal d'Effort pour remplir leur missions. Mais pris par le temps, ils n'ont pas fait dans la finesse.
Au bilan, il faut que j'autorise les déplacement en diagonale plus facilement, sinon, c'est compliqué de courir après un adversaire.
Quelques éléments de jeu maintenant:
Chaque personnage possède un panache de 1 à 3. C'est la caractéristique déterminante à laquelle vient se rajouter quatre traits de +0 à +3 max. Chaque traits correspondant à un style d'action: Vigueur (MARTIAL), Entregent (FLAMBOYANT), Ruse (SOURNOIS) et Esprit (SUBTIL). Ceci pour inviter à la narration.
Le total indique le nombre de dé à lancer pour une action à faire dans le style ou requérant le trait en question. Chaque 4-5 est une réussite, un 6 est une réussite double, 1,2 et 3 des échecs. On compte le nombre de réussites qui généralement doit être au moins égal à la difficulté du test.
Par exemple, lors d'une interaction avec un PNJ, la difficulté est de 1 s'il est coopératif, 2 s'il est méfiant, 3 s'il est récalcitrant et 4 s'il est rebelle.
Au début de son tour, le personnage lance sa poignée de dés (Panache + style d'action). Chaque réussite est une action qu'il peut entreprendre dans le tour. Chaque style lui donnant accès à un certains nombres d'actions (Bouger, Attaquer, contrarier, aider ou interagir). Choisir le style martial permettra de faire beaucoup d'attaque mais peut d'action pouvant limiter celles de son adversaire (contrarier). A contrario, faire SUBTIL ne permet guère de faire des attaques directes mais permet d'accumuler des bonus pouvant être joué pour gêner et contrarier son adversaire lorsque ce sera son tour.
Chaque personnage a aussi 5 efforts par pt de panache à dépenser pour éviter les blessures ou réussir des actions compromises par les dés et les aléa de la vie.
Au final, le joueur de la Reine a accumulé 5 pt de renommée contre seulement 2 pour le joueur Frondeur. Grâce à la nouvelle inespérée donnée par le Frogeron, il va pouvoir bénéficier d'une audience avec la Reine à qui il pourra lui demander une faveur (certainement une terre quelque part en Picardie). De plus, durant la partie, il a laissé son laquais interagir avec le forgeron ce qui va lui rapporter un point de préparation en plus pour la prochaine partie.
Tout ça m'a l'air plutôt bien pensé et facilement adaptable à des univers où le combat n'est pas primordial.
RépondreSupprimerOn est au point de convergence du jdr (mécanisme), jeu de figu et jeu de plateau. Faut tout de même encore faire de nombreux tests pour voir si c'est viable.
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