lundi 4 mars 2019

ELFQUEST


Il s'agit d'une BD qui a bercé mon adolescence et un peu plus ainsi que mon univers onirique. Publiée en noir et blanc et en louzdé à la fin des année 70, ce n'est qu'en 84 qu'elle fait son apparition en France dans une version couleur juste avant que Marvel accepte de la publier en version comics. La publication française sera poussive, s’étalera sur plus de 12 ans et changera plusieurs fois d'éditeur et de collection.


L'histoire raconte celle d'une tribus elfes des bois partie à l'aventure malgré eux à travers un monde inconnu à la recherche d'autres congénères. La première série fait 20 épisodes suivie par deux autres courtes séries de 8 épisodes. Siege at Blue Montain et Kings of the Broken wheel.

 

A partir de là, les auteurs (Richard & Wendi Pini) entreprennent de monter leur propre boite de production et confient la suite à plusieurs autres artistes avec plus ou moins de succès. Les histoires partent dans tout les sens et certains épisodes ne sont que des "What if". De quoi perdre les fans.
L'idée étant de fournir un épisode sur le rythme traditionnel des comics. L'aventure se termine à la fin des années 90 mais en 2014 une nouvelle série "The Final Quest" (avant la prochaine je suppose" voit le jour. Le dernier épisodes de cette "ultime" série est sortie l'an dernier.

 
Entre temps, les Pini ont mis toutes leurs anciennes publications disponibles sur le net en HD. C'est cool car j'aime beaucoup les dessins. Il suffit pour cela de se rendre sur le site officiel d'ELFQUEST
Vous y trouverez tout sauf la dernière série qui est cependant disponible à la vente un peu partout.


Un jeu de rôle été sorti dans les années 80 qui reprenait le système D100 de Chaosium. J'ai ça aussi ainsi que la plupart des suppléments qui étaient sortis à l'époque. Il ne me manque qu'Elf-war qui n'était qu'un recueil de 2 scénarios. Il avait même fini par être édité en Français mais à cette époque j'avais lâcher l'affaire.



Ral Partha avait même sorti un série de plusieurs boites de figurines 25mm dont j'ai un exemplaire car elles coûtaient extrêmement cher à l'import à l'époque où internet n'existait pas.


Du fait des choix éditoriaux, des contraintes liées au marché de la BD aux USA et des divers contributeurs à la série, ce n'est pas toujours facile de s'y retrouver dans l'ordre des publications entre la fin de la série principale et la toute dernière.
Voici donc un petit repère pour ceux qui voudraient retrouver la trame principale de l'histoire:

Seules les série marquées d'un * sont disponibles en français. Et encore, les deux derniers épisodes de Kings of the broken wheel ne sont jamais parus. Snorgleux Comics a ressorti les deux premières séries en français sous forme de recueil de 4-5 épisodes mais  le dernier sorti, Le siège de la montagne bleue, est en noir et blanc alors que la première édition en français des années 90 était en couleur. Je n'ai pas trop compris pourquoi, peut être pour l'imiter les coûts.


























samedi 2 mars 2019

Cinéma : La Favorite & Marie Stuart, Reine d'Écosse


Deux films pour le prix d'un article qui ont pour point commun des monarques féminins de Grande Bretagne. Même si 150 ans les séparent, l'écart ne résident pas dans un contexte géopolitique fait d'intrigues et de trahison mais dans une réalisation cinématographique qui ne souffre pas de la comparaison.


Marie Stuart, Reine d'Écosse raconte le retour en Écosse de la reine Marie et des difficultés qu'elle a à rester sur un trône menacé par les potentats locaux et le vindicatif fondamentaliste religieux John Knox. Le film s'appuie donc sur une histoire connue déjà adaptée moult fois à l'écran. S'il prend un partie différent des autres adaptations, il est cependant porté à bout de bras pas une pétillante Saoirse Ronan qui, pas plus que les décors et les costumes somptueux, n'arrivent à sortir le spectateur de son ennui mortel plombé par une réalisation au classicisme lénifiant. La métamorphose de la belle Margot Robbie part d'une bonne idée mais tombe à l'eau en raison d'une mise en scène quelque peu poussive.





Ce n'est absolument pas le cas pour La Favorite qui se focalise sur la Reine d'Angleterre Anne (Olivia Colman), mise sur le trône par l'oligarchie britannique afin d'évincer son père aux tendances trop catholique pour les ploutocrates de la city (*). L'histoire est beaucoup moins connue. C'est celle d'une reine que les historiens disent sous l'influence de sa favorite, Sarah Churchill (**) (Rachel Weisz) femme du célèbre général Malborough. Le film s'intéresse aux relations de ces deux femmes dans un contexte politique tendu entre les partisans de la continuation de la guerre contre Louis XIV et ceux qui voudraient y mettre un terme. Mais l'arrivée d'Abigail (Emma Stone) va ébranler cette relation avec truculence, extravagance et passion.


La musique et les scènes surréalistes ne sont pas sans évoquer le fabuleux Meurtre dans un jardin anglais de Peter Greenaway (1982). Les trois actrices sont toutes très excellentes dans leur rôle respectif. Le focus sur ces trois personnages évince un peu quelques autres éléments géopolitiques d'importances, mais le film est par lui même très soigné et particulièrement réussi avec des dialogues tranchants et des visages expressifs éloquents. Un vrai bijou.


STéphane

* En fait c'est sa sœur Marie, femme de Guillaume d'Orange, qui fut installée sur le trône au départ de leur père Jacques II, mais à sa mort, la cadette Anne pris sa place.

**  oui, c'est la même famille que l'illustre premier ministre britannique de la seconde guerre mondiale

samedi 16 février 2019

Richard Coeur de lion





Voici une bonne surprise. J'ai trouvé mon exemplaire de Richard Coeur de Lion durant les soldes début janvier.-40%, j'ai un peu hésité mais j'ai fini par kraker. J'avais suivie de loin de Kickstater l'an dernier mais j'avais trouvé le produit un peu cher. Même avec 40% de réduction il reste tout de même à plus de 42€ ce qui en fait un jeu fort onéreux.


Tous les personnages joueurs, les deux événements (Marchand et Mercenaire) ainsi que les avancement sur les pistes sont représenté par des figurines 30mm de belle facture.


De quoi retourne-t-il? Il s'agit d'un jeu de plateau qui se joue en équipe. Celle du Roi Richard (Les Rouges (oui, ça pique un peu au départ) Robin des bois, Marianne, Petit Jean et Frère Tuck) contre celle du Prince Jean (Les Verts : Prince Jean, Shériff de Nottingham, Évêque d'Ely, Isabelle) Mais si on a un nombre de joueur impair, il peut y avoir une troisième faction de King Maker (Les Bleus Marie de France, le cinquième joueur ou l'Empereur Léopold le troisième joueur).


ça prend beaucoup de place ce matériel.

Le principe est rudimentaire autant que d'une simplicité déroutante; à chaque tour, on fait bouger son personnage sur la carte d'Angleterre de une à trois cases en général. Il ne peut s'arrêter que sur une case libre d'un autre personnage joueur. L'endroit où il s'arrête lui permet de faire une ou deux actions. Généralement piocher des cartes.
Lorsque tous les joueurs se sont déplacés et ont effectué leur action, ils contribuent à la résolution de l'évolution de la croisade où est parti Richard en donnant au pot 2 cartes et sont pénalisés s'il ne le peuvent pas. A ce pot est rajouté les cartes du pot du tour précédent qui n'avaient pas été pioché. On mélange le tout et on tire 2 cartes par joueur. S'il en manque, on en rajoute 6 (une de chaque type et de chaque couleur).

Seulement trois type de cartes: Trésor, armée et délais décliné en deux couleurs pour chacune des faction. Il n'y a rien décris dessus mais il y en a un gros paquet (240).

Puis on regarde ce que révèlent ces cartes tirées. Chacun des types de carte est traité séparément puis on regarde qu'elle couleur est majoritaire dans chacun de ses types, les rouges (Richard) ou les verts (Prince Jean). Le résultat de cela fait bouger 4 marqueurs sur 4 pistes d'avancement:
  1. L'avancement de l'armée du Roi Richard (bénéfique aux rouges)
  2. L'avancement de l'armée de Saladin (bénéfique aux verts)
  3. Le retour du Roi Richard en Angleterre (bénéfique aux rouges)
  4. Les sous dans les caisses du trésor qui ne peuvent que diminuer (bénéfique aux verts)
Les quatre pistes à surveiller comme l'huile sur le feu. Avec leur belles figurines luxueuses et inutiles .

La partie s'arrête dès que l'un de ces marqueurs arrive au bout de sa piste. Les pistes paires font gagner le parti vert et les pistes impaires le parti rouge (Richard). Ensuite, on regarde qui parmi le parti vainqueur possède le plus de pion de prestige. C'est ce dernier joueur qui remporte la partie.

Comment voulez vous gagner quand le gars qui joue Robin des bois porte un gilet Red Jean? On ne l'a pas fait exprès et du coup on s'est bien marrer en voyant ça..

C'est d'une simplicité déconcertante mais assez efficace. Nous y avons jouer avec l'équipe de bras cassé rompu depuis 30 ans aux parties hebdomadaires et nous avons été conquis par l'ambiance du jeu. C'est tout à fait ce qu'il nous fallait. C'est aussi très court. Nous avons donc pu enchainer deux parties dans la soirée sans se coucher trop tard.

 Chaque perso a son petit plateau de jeu où il indique ses avancements (bateau, cheval, pouvoir de faction...) ainsi que son pouvoir perso. Rien de dramatique mais quand on sait qu'il y a 4 perso par faction et qu'on peut en jouer que 3 au max, on sait que les parties seront différentes rien qu'à cause de cela.

Le matériel est somptueux et il prend vraiment beaucoup de place sur la table. C'est riche, il ne manque plus que les pièces en métal mais le prix du jeu est vraiment très (trop) élevé pour ce qu'il est cependant. Ça reste tout de même un excellent jeu avec un ambiance assez particulière liée au fait qu'il est souvent tentant de faire chuter sa propre équipe pour empêcher le sagouin qui n'a rien fait pour contribuer à sa victoire de remporter la partie. Une bonne ambiance de fils-du-puterie qu'apprécieront les vieux routiers et les camarades de jeu de longue date comme cela le fut pour nous.

Stéphane

lundi 31 décembre 2018

La Traque de l'Anneau

 
La traque de l'anneau est un jeu de piste en mouvement caché qui évoque les premiers chapitres du Seigneur des Anneaux (le livre).
Le principe est le suivant, un joueur joue le porteur de l'anneau est les membres de sa compagnie. Son but est d'apporter l'anneau jusqu'à destination tout en évitant les Nazgûls envoyés à ses trousses. Pour se faire, il indique sur une fiche caché par un paravent la succession d'étape qu'il parcours tour après tour. Pendant se temps là, les autres joueurs, qui ont pris soin de se répartir les 4 Nazgûls du jeu, déplace leur cavalier noir et fouillent les lieux à la recherche du porteur de l'anneau ou de traces qu'il aurait pu laisser sur place. Ce faisant, il peut aussi trouver des informations (6 à trouver au total, mais la première l'est automatiquement en mode normal) qui vont leur permettre d’augmenter leurs capacités tout au long du jeu.

 Un matériel somptueux pour un jeu de qualité. Chaque revers du plateau de jeu est reproduit derrière le paravent où le porteur de l'anneau dissimule ses déplacements.

Le jeu est décomposé en succession de journées elles même composées de deux tours diurnes et un tour nocturne. A chaque tour, le porteur de l'anneau se déplace d'une étape (généralement numérotée, on parle alors de lieu) puis peut jouer une carte qui va embêter les Nazgûls dans leurs recherche. Ce jeu de carte est très important et il ne faut surtout pas le négliger sans quoi les noirs limiers risquent de le retrouver trop rapidement. Puis vient le tour des Nazgûls de se déplacer d'une étape la journée et de deux la nuit mais ils ils peuvent franchir 3 étapes d'un seul coup s'il leur déplacement se fait entièrement sur les rares routes de la région. Avant ou après leur déplacement, chaque Nazgûl a droit de faire une seule action parmi les 4 possibles:
  • Fouiller le lieu : Le joueur hobbit doit indiquer si son personnage est passé par là, c'est à dire s'il a inscris le numéro du lieu fouillé sur son parcours). Si oui, il place un pion trace sur le lieu ce qui permet de reconstituer son parcours petit à petit.
  • Traquer le hobbit (symbole épée) : Cela revient à fouiller le lieu où se trouve le Nazgûl actif mais si ce lieu est le dernier visité par le hobbit alors une rencontre se déclenche. A chacune d'elle Frodon va être corrompu. Si sa corruption dépasse à un moment du jeu, le seuil du scénario, le porteur de l'anneau perd la partie.
  • Faire une perception (symbole anneau): permet de savoir si le dernier lieu visité par le porteur de l'anneau se trouve dans une des 12 zones de la carte où se trouve le Nazgûl effectuant sa perception. C'est pratique pour recentrer les recherches.
  • Faire de la sorcellerie (symbole gantelet de fer): Piocher ou jouer une carte sorcellerie qui sont autant de coup sournois permettant de trouver ou corrompre plus rapidement le porteur de l'anneau.
Il faut savoir qu'au début de chaque jour (tous les 3 tours en sorte), les Nazgûls lancent 6 dés actions. La face de ces dès indiquent un potentiel d'action des seigneurs de Morgul. Cela peut terriblement limiter leurs capacité s'ils ne disposent plus de dès traque au moment où ils ont repéré Frodon par exemple. Tous les Nazgûl peuvent fouiller gratuitement un lieu à chaque tour, mais si Frodon décide de se déplacement durant un tour de nuit, alors le groupe des Nazgûls dispose d'une action Traque gratuite pour ce tour-ci. Se reposer ou continuer son chemin durant la nuit devient un véritable dilemme pour le Hobbit qui s'il décident de se déplacer la nuit augmente également sa corruption d'un point ce qui n'est généralement pas très bien pour lui.

Heureusement, Frodon n'est pas tout seul. Il a ses compagnons avec lui (Sam et Pipin auxquels viennent se rajouter dans le courant du jeu Merry et Grand Pas) qui lui apportent quelques petits avantage mais qui peuvent aussi être "sacrifiés" pour annuler la pioche d'une tuile corruption. Le jeu de cartes peut aussi faire apparaitre des alliés sur des lieux qui gênent le déplacement des Nazgûls puisque les retirer leur coutera une action Traque.


Le truc sympa c'est que le voyage de Frondon est découpé en deux étapes. La première jusqu'à Bree correspond au jeu "normal" décris ci-dessus. La seconde correspond au voyage entre Bree et Imladris. Lors de cette seconde partie du jeu, on retourne le plateau pour découvrir une autre carte et le porteur de l'anneau tire au hazard une carte trajet qui indique la succession de lieu que va parcourir Frondon dans cette seconde partie du jeu. Le joueur, ne jouera donc plus le Hobbit et sa compagnie mais Gandalf qui se déplacera de lieu en lieu de façon caché. Il devra le faire de façon subtil pour brouiller les pistes des Nazgûls puisque les perceptions de ces derniers ne sont pas capable de faire la différence entre le porteur de l'anneau et le magicien gris. Ce dernier pourra aussi se révéler dans un lieu pour en chasser TOUS les Nazgûls présents.

  Tiens, Frondon vient de se faire chopé juste avant d’arriver chez Elrond. Il n'y aura pas de seconde phase lors de cette partie là..

Pas la peine d'en dire plus sur un jeu assez originale qui colle parfaitement à son thème ce qui est une très grande réussite pour moi. Le jeu permet réellement de jouer de 2 à 5 joueurs. Une phase dure environs 1heure de jeu mais il est possible d'enregistrer la fin de la première phase pour jouer la seconde ultérieurement. Pratique. Le matériel est agréable et lisible. Les très grosses figurines peuvent être remplacées par des pions si trop d'entre elles viennent à occuper un même lieu simultanément. C'est moins beau mais pratique tout de même. La règle propose même quelques ajustements à mettre en œuvre pour favoriser un camp plutôt qu'un autre si vous trouvez que la balance statistique des victoire pèse plus d'un côté que de l'autre. Il y a aussi une poignée de pions qui permettent aux détenteurs de "La guerre de l'Anneau" d'intégrer le résultat de la Traque de l'Anneau à leur partie de cet autre jeu de la gamme même si ces deux jeux n'ont pas d'autres points commun que leur source d'inspiration. L'un commençant où la Traque de l'anneau finie.



J'ai tout de même oublié de dire que lors de la seconde phase du jeu, les Nazgûls peuvent substituer à l'un des quatre Nazgûls leur chef, le roi sorcier d'Angmar, qui leur apporte un dé d'action supplémentaire imparable ainsi que quelques autres petits pouvoirs de bon aloi.
Un bon jeu que je recommande à tous les fans du livre et à tous ceux qui aiment sentir la sueur perlée lors de leurs déplacements cachés.

Stéphane

samedi 10 mars 2018

Les armées dans la grande guerre: partie 2: L'armée Allemande

Autant le dire tout de suite, cet ouvrage n'a pas la qualité du précédent chroniqué ici et consacré à l'armée française. La machine à vaincre, l'Armée Allemande 1914-1918, est lourd et indigeste à lire. C'est écris à l'ancienne avec des listes d'organisation théoriques d'unités qui n'apportent aucun élément probant à part endormir son lecteur par sa litanie sans fin.
Autant parler de bataillon d'infanterie veut dire quelque chose autant parler de régiment d'artillerie n'apporte rien puisque que contrairement aux compagnies d'un bataillon d'infanterie, les batteries d'un même régiment d'artillerie sont dispersées à plusieurs endroits et ne restent pas regroupées, mais ça, ne comptait pas sur ce livre pour vous indiquer la moindre doctrine d'emploi des différents types de troupes. c'est tellement brouillon qu'on penne à savoir quand rentre en service le nouveau casque si caractéristique de l'armée allemande. Par contre, il arrive à nous faire plusieurs paragraphes sur les disparition ou non des barrettes de col sur la veste d’uniforme. Franchement !?

Contrairement à son homologue sur l'armée française, les évolutions se limitent à des listes de réorganisation administratives des unités au sein de l'armée voir des généraux et autres officiers supérieurs dont on en a à peut près rien à foutre. Il est dépourvue de vision globale et il faut savoir lire entre les lignes et en profondeur pour en tirer quelques enseignements. Enseignements qui ne sont guère mis en valeur par le manque de profondeur de l'analyse.
Par exemple, contrairement à ce que j'ai pu lire ailleurs, l'usage des gaz est devenu de plus en plus intensif côté Allemand au fur et à mesure du développement de la guerre. Alors que la plupart des ouvrages que j'ai eu l'occasion de lire ne tiennent pas ou quasiment pas compte de ce phénomène. Ce livre le met en avant, mais pas directement, seulement par des listes de consommations des obus à croix jaunes, bleues ou vertes. A vous de faire votre propre idée. Les autres tactiques de l'artillerie sont abordées par le biais du commandement ce qui rend la compréhension des protocoles d'emplois assez compliquée.

 Encore une fois, la marque Peter Pig est celle qui propose la gamme la plus réussit de figurines 15mm sur la période.

 La plupart des troupes spécialisées y sont présentes comme les fameux lance-flammes.

 Dernièrement, la gamme propose même des cavaliers démontés pour couvrir efficacement le début de la guerre.

 Je ne me prive pas du plaisir de vous montrer ce sympathique état-major prussien qui ne peut qu'avoir le meilleur effet sur votre table de jeu.

Je m'arrête là. Il y a tout de même beaucoup de matière exploitable dans cet ouvrage, mais ne comptez pas sur l'auteur pour vous en faire une synthèse. Il va falloir que vous y mettiez un peu du votre si vous n'êtes pas assommés par l'énumération minéralogiques des unités et autres absconses organisations administratives sans rapport souvent avec l’organisation et les tactiques employées sur le terrain.

 Blue moon propose également ses allemands mais en plus d'être du gros 15mm, elles ne sont pas super réussies et la gamme est encore très limitée.

 En deux mots pour conclure, ce que j'ai réussis à extraire de l'ouvrage:
  1. Emplois massif des gaz en fin de guerre
  2. Sur-équipement de matériel lourds de l'armée allemande
  3. Manque de personnel en fin de guerre pour faire fonctionner tout cela. Crise des effectifs, mais l'ouvrage met cela que sur le compte des pertes.
  4. Pas de prise en compte des regroupement en unité d'élite des meilleures troupes alors que les derniers livres sur le sujet semblent lourdement insister sur le phénomène qui a précipité l'effondrement moral de cette armée.
  5. Conformément à l'Histoire Papa, l'auteur essaye de rattacher toutes les évolutions à la personnalité de Falkenhayn. Ce qui fini par décrédibiliser son œuvre.

 Khurasan propose aussi une très petite gamme de figurines qui ne couvre pour l'instant que les premiers mois de la guerre.

Bref, faire de l'Histoire à partir de la lecture des ordonnances officielles c'est chiant, ça endors et ça n'apporte plus grand chose. Surtout si l'auteur ne prend pas assez de recule pour nous en livrer une synthèse satisfaisante.



jeudi 8 mars 2018

La France espionne le monde (1914-1919)





Il s'agit d'un ouvrage en deux parties traitant du développement des techniques d'écoutes à l'aube de la radiophonie. Lorsque la guerre éclate, il y a encore très peu de poste de télégraphie sans fils (radio) dans les armées belligérantes et la France et l'une des nations en avance sur ce point ce qui lui vaut d'intercepter plusieurs communications capitales à des moments clefs du conflit.

On y découvre aussi la mise en place de procédures chiffrées (codées) et l'acharnement des différents services à décrypter les codes adverses.
Pas facile de s'y retrouver parmi des archives sensées demeurées secrètes et donc partiellement tronquées mais l'auteur mène son enquête sur la formation des différents systèmes et bureaux d'écoute répartis entre plusieurs ministères (armée, défense, quai d'Orsay...).
La seconde partie est très orientées sur l'Espagne où tous les belligérants profitent et abusent de sa neutralité pour fomenter action et coups bas en Méditerranée, Afrique du nord ou Atlantique voir même aux États-Unis avant leur entrée en guerre. Au passage, cela donne quelques clefs pour expliquer la déstabilisation des nations ibériques au sortir de la guerre.
Quelques anecdotes rocambolesques d'explosions, de courtisanes ou de sous-marins furtifs viennent ponctuer le récit et lui donne un petit goût de roman d'aventure si cher aux aficionados du mouvement "back and Beyond".

dimanche 4 mars 2018

Les Vaincus; Violences et guerres civiles sur les décombres des empires 1917-1923


Enfin un livre qui a le mérite de se plonger dans les déprimants soubresauts de l’après première guerre mondiale si peu pris en compte dans l'historiographie française et pour cause : La France fut certainement le seul pays d'Europe pour qui l'Armistice et les différents traités de la Banlieue parisienne, à commencer par celui de Versailles, a pu signifier la paix.
Partout ailleurs, l’arrêt de la guerre n'a pas était synonyme de l'arrêt des hostilités.
Des révolutions et guerres civiles, russe, allemande, hongroise, irlandaise, aux putschs Italien, Espagnol, Portugais, en passant par les guerres de libération baltes, turque et polonaise, il n'y a bien eu que les Français et les Belges pour croire que la guerre s'était terminée en novembre 1918.

L’œuvre est titanesque et semée d'embuches mais il faut dire que Robert Gerwarth s'en titre très bien et réussi à exposer sans s'y perdre le maelström politique européen de ces années post conflit mondial extrêmement mouvementées. Le très grand intérêt du livre est d'exposer clairement des faits sans porter de jugement de valeur, ce qui en soit est une prouesse. S'il se lit bien, il ne se lit pas sans risque puisque sa lecture vous confrontera avec des situations déprimantes et risque de saper le peu de foi que vous pouvez avoir dans l'humanité tellement ses propos font apparaitre les spirales infernales qui se sont emparées des uns et des autres à l'issu d'un conflit déjà extrêmement meurtrier mais qui pose également les bases fragiles sur lesquelles reposent une bonne partie de notre monde actuel qui n'a pas encore totalement digérer la somme d'humiliations et d'avanies subit par une bonne partie de l'Europe et que le second conflit mondiale n'a pas soldé dans son entier.

Certainement l'un des livres les plus durs, clairvoyants et intéressants qu'il m'est était donné de lire.
Ne soyez pas surpris pas sa taille puisque 30% (130/473) de ses pages sont en fait les notes et les références d'une incroyable bibliographie. Le livre est même assez court et on se trouve surpris d'arriver à sa fin.

vendredi 2 mars 2018

Pourquoi l'Allemagne a perdu la Grande Guerre?

Encore un ouvrage de Christophe Cailleteau sur une tentative d'explication de l'issue du premier conflit mondiale. Ouvrage. Cet ouvrage permet de mettre en avant certains éléments propres à l'attitude de l'Allemagne dans ce conflit qui dépasse grandement son système politique même s'il faut bien admettre que l'un ne va pas sans l'autre.

Il a le mérite de faire le point sur la situation de l'Allemagne au début du conflit avec une certaine acuité. Changer d'angle de vu est toujours salutaire. Mais il revient surtout sur deux grands paris perdu par les dirigeants allemands durant le conflit:
  1. En 14, le plan Schlieffen et l'entrée en Belgique provoquant de facto l'intervention de la Grande Bretagne.
  2. En 17, le pari de la guerre sous-marine à outrance provoquant l'entrée en guerre des États-Unis d'Amérique.
 Selon l’auteur, à trop minimiser l'impact de l'entrée en guerre de ces deux puissants alliés de l'Entente (Royaume Unis et EUA), l'Allemagne fini par perdre la guerre. Pour l'auteur ces paris sont liés à la structure même de l'état Allemand ce qui le renforce dans son idée que seules les démocraties pouvaient sortir vainqueur du conflit. A vrai dire, c'est peut être plus lié à la situation même de cet état, qui a du faire des choix au regards des pénuries qu'il subissait et savait très bien qu'à la longue il finirait pas perdre avec ou sans l'apport d'ennemis supplémentaires.

Quoi qu'il en soit, le livre est assez court, il a également le mérite de se lire aisément et d'exposer les éléments de réflexion sur les sujets abordé ainsi que les pistes suivies par les protagonistes pour entériner ces choix. Ça reste tout de même le complément indispensable de son ouvrage "Gagner la Grande Guerre".