mercredi 14 février 2018

La Seigneurie de Borth sur Game on Tabletop



Il s'agit d'un recueil de fiches descriptives de lieux imaginaires situés dans une hypothétique Seigneurie de Borth. Ce peut être très utile pour fournir aux Rôlistes un background clef en main pour insérer ses aventures. C'est disponible aussi bien en français qu'en anglais.


C'est aussi un dispositif de financement participatif sur une nouvelles plateforme spécialement dédiée aux financements de projets ludiques "Game on Tabeltop" qui est d'origine française mais dont la dimension internationale impose l'anglais comme langue de communication quasi exclusive. Je ne sais pas ce que cela change pas rapport à Kickstater et si les frais sont aussi élevés et s'il y a un véritable intérêt à produire ses jeux via cette nouvelle plateforme.

  Un groupe de PNJ trainant leurs guêtres dans la seigneurie

 Le texte les présentant de façon indirect. Un procédé déjà employé dans ses précédentes productions qui rend la lecture plus fluide faisant de ces "fiches" aussi bien un livre à lire qu'un objet utile pour le jeu.

Le projet est dors et déjà financé. Vu que l'auteur a déjà sorti plusieurs produits de qualité par le passé, il n'y a aucun risque à y souscrire. De plus les illustrations sont très plaisantes et le tout n'est pas très cher. Alors dépêchez-vous car il ne reste plus que quelques jours/heures.

 La carte de la seigneurie, en gris les lieux à venir dans la campagne de financement

Un exemple de fiche de lieu, plan + PNJ avec des accroches d'intrigue pour d'éventuels scénarios


A l'occasion, je parlerai de Tahala, un projet précédent du même Guillaume Tavernier dont je suis en train de finir la lecture.

lundi 12 février 2018

Khadrin's miniatures : Figurines dors et déjà disponibles

 
Depuis hier, la partie commerciale du site de Khadrin's miniatures est opérationnelle. Cerise sur le gâteau, vous pouvez pré-commander les deux sachets de villageois elfes et orcs dès maintenant.

Pourquoi une précommande? Par ce qu'ils ne seront pas distribués avant le 17 février. Il ne vous faudra pas trop attendre.

Ayant fait parti des testeurs du processus d'achat, j'espère recevoir mes exemplaires très bientôt. Mais est-ce que ça sera suffisant pour que mes doigts retrouvent le chemin des pinceaux?

Une petite image supplémentaire des nains qui pourraient être proposés par la firme dans les mois à venir.

dimanche 11 février 2018

La radio des jeux



Si vous voulez tout savoir sur l'envers du décors du milieu ludique c'est là-bas qu'il faut aller écouter les podcasts.

Cette radio existait depuis bien longtemps mais semble avoir repris une seconde jeunesse avec le soutien d'éminentes personnalités du monde du jeu de société Français.
Vous pouvez aussi lire l'entrevu que l'animateur ReiXou a donné à un blogueur de Tric Trac pour en apprendre d'avantage sur les coulisses de l'émission qui semble très suivie par les aficionados qui apprécient d'entendre interviewer les grands noms du milieu.

J'ai pu pour ma part écouter quelques unes des émissions à la qualité professionnelle, le plus dur étant de trouver le temps de le faire.

Cela me rappel pas mal de souvenirs de jeunesse. Le genre d'images indélébiles que ni l'éloignement ni le poids de la vie ne peuvent atténuer.
A ceux qui peuvent se demander pourquoi des figurines de Schtroumpfs (d'époque) illustrent cet article, je répondrais que des indices se trouvent dans l'un des liens de ce dernier.

Bises à celui qui se reconnaitra ;)

L'un des deux!


jeudi 8 février 2018

L'anneau Unique (JdR) : le système de jeu



Suite de l'épisode précédent sur ce jeu de rôle qui vous permet d'arpenter la Terre du Milieu.

Je vous passerai la description détaillée du système de jeu, je n'exposerai que les grands principes.
Un personnage n'est décrit que par trois attributs/caractéristiques : Le cœur, le corps et l'esprit. Caractéristiques qui ne sont pas fixées par le joueur mais par un vécu qu'il doit choisir parmi les 6 disponiblse pour la culture de son personnage (Bardide, Béornide, Homme des bois, Hobbit, Nain, Elfe de la forêt noire etc...). Ces attributs n'ont d'ailleurs qu'un faible impact sur le jeu car l'essentiel réside dans les compétences des personnages.


Il y en a 18 de bases, 6 pour chaque attribut regroupés en 6 catégories (Personnalité, déplacement, perception, survie, coutumes et métier)
Le personnage possède de 0 à 5 niveaux dans chacune de ces compétences (6 pour de rares personnages). C'est le nombre de dés 6 qu'il va lancer à chaque foi qu'il va en tester une. A ce nombre de dés, se rajoute le très sympathique, pittoresque et immersif, dé du destin; un dé à douze face dont les faces 11 et 12 sont remplacées par une rune de Gandalf (valant une réussite automatique) ou de l’œil de Sauron (0 ou échec). La somme du tout devant être supérieure ou égale à un seuil de réussite dont la moyenne est 14. La qualité d'un succès étant mesuré par le nombre de 6 obtenus sur les dés de maitrise. La face du dé concernée arborant un tengwar pour signaler sont impact déterminant sur le jeu.
A cela se rajoute des compétence d'arme. Pour chaque type d'arme vous devez développer votre compétence ce qui vous contraint à toujours utiliser les mêmes armes. Ce qui au final n'est pas si pénalisant que cela. C'est ce qui va typer votre personnage par rapport à ceux de vos compagnons, puisque tous les personnages sont des aventuriers. Votre compétence et donc l'arme que votre personnage va employer sera l'un des éléments essentiels de ce dernier.



Le jeu et son système sont établis pour donner le maximum de diversité dans un cadre qui peut sembler assez limiter à priori puisque les scénarios sont conçus comme des successions de :
  1. Voyages
  2. Rencontres
  3. Combats


 Le Voyage : c'est l'élément clef du jeu. Vos personnages voyages beaucoup. Des règles simples sur la fatigue permettent de vous immerger dans les péripéties de voyages qui se font le plus souvent à pied sur des trajets longs, parfois mouvementés, et très souvent ponctués d'aléas qui, loin de meubler ces moments transitoires, font le sel du jeu. Parfois décriées car un peu fastidieuses à improviser, les règles sur le voyages offrent tout de même une opportunité rare d’immersion dans un domaine trop souvent cantonné à des ellipses narratives. Le côté fastidieux pouvant être remisé au temps de préparation du MJ.


L'idée de base est de calculer le trajet que doit effectuer la compagnie. Les joueurs ayant une carte des TdM, le MJ en ayant une autre où figure les difficulté et la nature des terrains. En fonction de la saison, les joueurs doivent réussir un certain nombre de jets de fatigue. Ratés, ces derniers augmentent l'encombrement des personnages. Au delà d'un seuil, le personnage est fatigué (les faces 1, 2 et 3 de ses D6 de maitrise ne sont plus prises en comptes lors de ses tests de compétence). Il faut donc se reposer. Durant le voyage, les joueurs doivent se répartir des rôles; du guide, à l’éclaireur en passant par le chasseur et les vigiles. Si d'aventure, une péripétie se profile à l'horizon, on désigne le rôle concerné. Le joueur doit faire un test avec la compétence privilégiée par ce rôle, en cas de loupé, la péripétie peut devenir un gros soucis. Aussi artificiel soit-il, c'est un système simple qui permet de gérer facilement les péripétie et autres périples qui vont rendre vivant ce qui se réduit trop souvent à des ellipses dans la plupart des autres jeux.

 La carte qui va permettre aux joueurs de choisir le chemin qu'il vont vouloir suivre durant leur voyage. (cliquez dessus pour avoir l'image en haute résolution)

 La carte pour le MJ (la même avec des couleurs pour la nature du terrain et des symboles de corruption par l'Ombre) qui va lui servir à évaluer les difficultés rencontrées par les PJ lorsqu'ils auront choisi leur trajet sur la carte précédente. J'avoue qu'il y a des parti-pris discutable sur cette carte, mais elle fonctionne très bien avec les scénarios et les campagnes proposés dans les suppléments de la gamme.
(cliquez dessus pour avoir l'image en haute résolution)



Les rencontres : Les rencontres sont également très normalisées sur le modèle de ce qu'elles sont d'ailleurs dans les romans. A chacune d'entre elle, les personnages ont un seuil de tolérance. Seuil qui indique le nombre de jets de dés ou de tests qu'ils peuvent louper avant que la rencontre ne se termine. Ces tests peuvent être de toute nature et prennent en compte ceux de la présentation. Présentation qui se fait soit les uns après les autres, soit en désignant un représentant qui a pour charge de présenter toute la compagnie à leur interlocuteur.


C'est donc assez ritualisé et très loin des foires d’empoigne habituelles des autres parties de JdR où tous les joueurs parlent indifféremment. C'est un pli à prendre qui renforce grandement l'ambiance tout en contraignant les joueurs par rapport à leurs pratiques ludiques habituelles. Les scénarios prévoyant un degré de réussite en fonction du nombre de jet de dés qu'ont pu placer les joueurs avant la fin de la rencontre ou d'atteindre leur seuil de tolérance. Techniquement, ce n'est pas évident à mettre en œuvre malgré la simplicité du procédé. Mais le parti-pris de la règle est de partir du principe que les caractéristiques du personnage priment sur le rôle-play du joueur. Une débat long comme l'histoire du JdR mais après tout on ne se pose pas temps de question que cela pour les compétences martiales où nos persos réalisent des prouesses très loin de nos compétences personnelles (port d'armure, tirs sur cible mouvante...), alors pourquoi en serait-il autrement pour les compétences "sociales" de nos personnages?


Les combats : C'est le plus de ce jeu. Bien qu'un peu déroutantes de prime abord, les règles sont originales et sont faites pour donner de la profondeur et de la variété à un élément qui peut souvent se résumer à "je tape, tu me tapes". Même si c'est effectivement le cas, le système de combat offre plusieurs opportunités tactiques pour diluer cette routine. Le combat commence toujours par un tir d'arme de jet, c'est la volée rendu possible ou non par la surprise de l'attaque. Lorsqu'il s'engage vraiment, les joueurs doivent choisir une posture (en avant, exposé, en défense, en arrière) qui indique globalement leur attitude durant un round de combat. Cette posture modifie grandement le seuil de réussite à atteindre à chaque jets; pour toucher comme pour l'être. De plus, chaque posture offre des actions à réaliser en lieu et place de taper sur vos adversaires, comme rallier ses amis, les encourager, viser, harceler l'adversaire, tenter des coups précis qui dépendent du type d'arme employer, etc...). Si la gamme des actions possibles en fonction des postures adoptées est relativement rétreinte dans le livre de base, elle s’étoffe avec les suppléments.
Du coup, à chaque tour de jeu, en fonction de l'état de ses camarades, de ses compétences, de la situation et des opportunités liées à sa posture, les joueurs ont un nombre de choix bien plus élaborés que "je tapes et j'attends que mon adversaire face pareil". Ces règles permettent de vraiment varier l'exercice incontournable qu'est le combat dans un JdR médiéval fantastique sans que chacun d'entre eux ne ressemble vraiment au précédent ou au suivant. Avec, l'augmentation de leur capacité de combat, certaines actions (coups précis notamment) vont devenir de plus en plus accessibles rajoutant de la variété à des situations dont la redondance lénifiante est trop souvent perceptible dans d'autres jdr surtout à haut niveau.


Pour les détails, pas de jet de dégât. Pour un coup réussi, chaque arme produit une perte fixe de point d’endurance chez son adversaire. Il est mis hors jeu si son endurance tombe à 0 ou s'il est blessé (PNJ de base). C'est la valeur du dé du destin qui va indiquer si votre coup est susceptible de blesser votre adversaire en plus de lui faire perdre ses points d'endurance. Si la valeur est bonne, votre adversaire doit faire un test de défense. Cela se passe comme un test de compétence sauf que c'est la qualité de son armure qui indique le nombre de D6 de maitrise à lancer.
La blessure chez un personnage blessé ralentie considérablement sa récupération en point d'endurance. L'état de blessé ne disparaissant que lorsque son maximum d'endurance est à nouveau atteint. Les jets de soins (accessible à tous et pas seulement au guérisseur du groupe) permettent accélérer ce gain. Au final, un système de blessure assez simple à mettre en œuvre et à gérer mais qui garanti une ambiance très proche des livres d'inspiration ce qui est la grande réussite de ce système je trouve.


La grande particularité du jeu, c'est qu'il n'y a pas de système générique, les PJ ont un système de règles différent des PNJ. Ce n'est pas si original que ça vu que d'autres jeu ont adopté ce travers, sauf qu'à ma connaissance, aucun autre n'est allé jusqu'à ne pas proposer de solution pour que les PJ ne puissent pas se taper dessus. Car à LAU, l'éventualité que les PJ puissent en venir aux mains les uns avec les autres n'existe pas et les règles ne vous donnent aucune solution en cas d'éventualité. Mais on vient à LAU pour jouer une quo-fraternité luttant contre l'obscurité rampante. Les blaireaux qui veulent jouer Chaotique mauvais, passent leur chemin.



Ce triptyque, voyage, rencontre, combat, peut laisser dire à certains que le jeu peut se concevoir comme un jeu de plateau narratif. Personnellement, je trouve que cela est déjà pas mal. Et s'est vais qu'on peut le concevoir comme cela si le cœur vous en dit. En tout cas, avec ou sans role-play, ça pose les choses et permet de parfaitement rentrer dans l'ambiance des livres et de l'univers de Tolkien. L'expérience mérite d'être tentée d'autant plus que chaque livre du jeu est vraiment beau et agréable à lire. Difficile de ne pas succomber mais le plus dur, reste de trouver des joueurs qui acceptent de se lancer dans une telle expérience.


Le seul et unique point faible technique du jeu est, à ma connaissance, la double échelle de l'espoir et de l'ombre sur lesquelles naviguent les personnages. En effet, chacun d'entre eux possèdent un certain nombre de point d'espoir qu'ils peuvent dépenser durant la partie pour bénéficier de bonus à leurs tests de compétences ou pour mobiliser des actions spécifiques. Points d'espoir qui se regagnent difficilement. A contrario, les points d'ombre s’acquièrent en assistant à des manifestations directes ou indirectes de l'ombre. Le soucis, c'est qu'il s'agit plus ou moins de la même chose et que les règles posent problème dès que l'espoir est bas. Les personnages ne peuvent plus s'en sortir même s'ils ne possèdent qu'un ou deux points d'ombre. En fait, il aurait été judicieux qu'il n'y ait qu'une seule et même échelle. Quoi qu'il en soit, un MdL se devra de faire quelques retouches sur ces règles s'il ne veut pas perdre la totalité de ses PJ lorsqu'ils devront entreprendre des voyages en territoires ténébreux comme peut l'être celui à Dol Guldur ou tout autre repaire de Sauron.


Autre point faible, mais qui n'est pas lié uniquement aux règles mais plutôt aux habitudes des pratiques du JdR, c'est la gestion de l'expérience. Deux échelles de progressions entre celles des compétences de base et les autres (arme, vaillance et sagesse). Comme souvent le système est perfectible avec un bonus à celui qui réussit ses jets. il y a tout de même une règles de courage qui prévoit des avantages de progression aux personnages qui ont moins d'expériences que les plus forts du groupe. Ceci permettant entre autre de jouer des humains sur le long terme. Car en 30 ans de campagne, si vous pouvez imaginer garder votre nain et votre elfe voir votre hobbit, il y a beaucoup de chance que vous jouiez en fin de campagne le fils ou la fille de votre personnage humain du début de campagne. Quoi qu'il en soit, si vous commencez à distribuer les points d'expérience à tour de bras soyez vigilent. Pour faire 5-6 scénarios ça ira très bien, mais si vous tentez la campagne dans son entier il est très judicieux de les distribuer avec parcimonie et cela dès le début. Ce travers pouvant s’acquérir facilement à LAU car la progression des personnages est loin d'être spectaculaire et se fait vraiment sur le très long terme. Essayer de palier à cela en n'étant pas trop regardant sur la distribution des points d'expérience peut rapidement vous conduire à une impasse si vous arrivez à jouer sur plusieurs dizaines de séances.


Au final, un jeu extrêmement immersif dans l'univers de Tolkien qui fera sortir de leur zone de confort la plupart des MJ et pratiquants habituels des JdR. A tel point qu'avec la sortie de D&D5, certains ont cru bon d'adapter les règles de Donjon à l'univers de LAU. Ça donne AiME, Adventure in the Middle Earth. Mais je me demande si ça vaut vraiment la peine d'en parler.



mardi 6 février 2018

L'anneau Unique (JdR) : Le contexte et les suppléments


Une fois n'est pas coutume, parlons un peu de jeu de rôle (JdR pour les intimes).

L'anneau unique est un jeu de rôle un peu particulier. Non seulement  il tente de proposer des parties intéressantes dans l'univers fermé des Terres du Milieu de J.R.R Tolkien, mais en plus son système de jeu est un peu original.

Parlons du contexte tout d'abord: Le choix est fait de placer les joueurs dans les terres du Rhovanion au nord-est du monde connu des TdM 5 ans après la mort de Smaug, le terrible dragon du Hobbit. Il est proposé de jouer des personnages issus des cultures aussi variées que les nains (des montagnes grises, des montagne de fer, ou d'Erebor), des elfes sylvains de Mirkwood, ou plusieurs peuplades humaines, comme les hommes des bois, les béornides ou encore les habitant d'Esgaroth ou de Dale voir des hobbits de la Comté (si si). Des suppléments permettent ensuite de jouer des elfes de Fondcombe, des Rohirim  etc...


Parlons des suppléments justement, car ils sont très importants. Il faut savoir que le jeu est élaboré autour d'une gigantesque campagne d'une trentaine d'années dont la chronologie des événements est présentée dans le supplément "Ténèbre sur la Forêt Noire". 30 idées de scénarios plus ou moins aboutis avec des éléments narratifs ou politiques qui donnent au Maître des légendes de très bonnes bases pour élaborer des enchainements d'événements à faire vivre à ses joueurs. Ce supplément permet justement de relater des épisodes indépendamment des joueurs qui ont donc l'impression de vivre dans un monde en évolution. L'intérêt de la campagne étant de faire sentir cette évolution aux joueurs en leur proposant des choix qui, aussi mineurs soient-ils, auront leur répercutions dans un avenir parfois lointain. Choix qui n'apporteront qu'une variété de situations et non pas accumulation de bonus ou de malus au final. Le final, on le connait, c'est le retour de l'ombre à Dol Guldur quoi qu'il arrive.



Mais jouer cette campagne fait appel à des éléments se trouvant dans d'autres suppléments.
"Erebor, Le Mont Solitaire" et  "Le Guide des Terres Sauvages" sont deux suppléments de contexte respectivement centrées sur Dale et la montagne solitaire d'une part et sur la Forêt noire et la vallée de l'Anduin d'autre part. Ces deux suppléments présentes les données géographiques de leurs territoires respectifs ainsi que les habitants sans oublier moult PNJ dont certains furent les héros des œuvres de Tolkien sans que les autres paraissent dépareiller au milieu d'eux.


Le dernier supplément intéressant sont les "Contes et Légendes des Terres Sauvages". Il s'agit d'un recueil de scénarios sans lien direct avec la Campagne proprement dite, mais qui sont beaucoup plus aboutit et offre au MdL l'opportunité de voir à quoi ressemble un scénario de l'Anneau Unique tout en lui donnant la possibilité d'insérer ces étapes au milieu de celles de la campagne proprement dite. Ça fait des heures et des heures de jeu en perspective. D'ailleurs, dans ces 7 scénarios, il y en a 4 qui sont reliées les uns avec les autres par un fil rouge pour en faire une sorte de campagne dans la campagne.

Ces scénarios sont très intéressants et offrent une gamme assez variée de situations pour les joueurs et leur MdL sans que cela soit extravagant. C'est le tour de force de ce jeu, réussir à s'insérer dans l'univers très fouillé de Tolkien tout en laissant des opportunités et suffisamment de libertés aux joueurs pour que cela soit intéressant et qu'ils n'aient pas l'impression d'être assommés ou asphyxiés par le pesant héritage littéraire des chef-d'oeuvre incontestés du Hobbit ou du Seigneur des Anneaux.


Il y a d'autres suppléments qui sont sortis, mais n'ont qu'un intérêt limité tant il y a déjà suffisamment à faire avec ceux déjà cité. Le plus intéressant est certainement celui qui traite de l'Est de l'Eriador et plus particulièrement de la demeure d'Elrond, "Fondcombe/Imladris". Son intérêt résident plus dans ses règles sur les objets de qualité dit magiques, que dans la description des terres occidentales. La campagne pour ces territoires là (Vestiges du Nord) est très décriée par les fans de la série. Je ne me suis pas donné la peine de la lire en entier étant très sceptique sur le parti pris de faire de l'Eriador un territoire vide où seule la comté parait civilisée.
Je ne serai pas exhaustif si je ne disais pas qu'il existe aussi d'autres suppléments sur le Rohan qui n'ont pas réussi à m'attirer plus que ça pour l'instant. Et pas seulement par ce qu'ils ne sont pas encore traduits.

Le Supplément Lacville/Esgaroth, continent certes l'écran pour le MdL mais également des compléments descriptifs de la ville du lac ainsi que de  nouvelles règles pour jouer des PJ en provenance de ce lieu.

Quoi qu'il en soit, avec l'anneau unique on a réellement l'opportunité d'arpenter les terres du milieu, loin, très loin d'autres tentatives malheureuses que furent JRTM (Jeu de Rôle dans les Terre du Milieu, MERP en anglais). Faut dire que tout le système de jeu y contribue fortement...

(à suivre)

Autres suppléments pas encore traduits en français

 Le Compagnon de l'aventurier reprend les caractéristiques de plusieurs ouvrages pour la création de personnages, la résolution des voyages etc... Rendu obsolète par la publication de nouveaux suppléments depuis, il offre néanmoins quelques règles de combats supplémentaires pour étoffer ces situations courantes.

 Le supplément qui décrit la ville de Bree et ses environs. Géographie, nouvaux PJ homme de Bree, PNJ et 3 aventures.

 Celui qui décrit le Royaume de Rohan, avec les règles pour le combat à cheval en plus des apports traditionnels de ce genre d'ouvrage.

Des cartes et des péripéties supplémentaires pour vos voyages dans ce supplément Voyages et Cartes. Étonnant non? comme dirait M Cyclopède.

Le dernier supplément tout chaud tout beau qui est un recueil de 6 aventures se déroulant dans le royaume de Rohan du temps du roi Thengel, le papa de Thingol.

A VENIR :
doit sortir dans le courant de l'année le supplément sur la Moria.

dimanche 4 février 2018

Congomania : Mungo Mah Lobeh, la première extension de Congo

 
J'ai eu beau chercher partout sur le web, impossible de savoir exactement ce que contenait cette première extension pour la règle Congo. Je vais donc me faire un plaisir de vous décrire son contenu ici.

Un fascicule d'une quarantaine de pages qui rappelle la qualité et la mise en page des règles de base. Ce fascicule présente ce qui n'est autre qu'une campagne pour le jeu. Une série de 6 scénarios qui s'enchaine et qui vont voir s'affronter une expédition de blanc mené par Mary Kingsley et un obscure sorcier dénommé Ujuwa.
Les colonnes initiales sont fixées dès le départ, mais peuvent évoluer au cours de la campagne tout comme les caractéristiques des deux protagonistes principaux.
On y trouve des règles pour la préparation des expéditions et gérer les grandes découvertes qui seront effectué durant les différentes parties.

 Il ya un paragraphe consacré à ce qui arrive à vos personnages et auxilliaire, mais je n'ai rien trouvé sur ce qui arrive aux groupes. Repartent-ils avec toutes leur figurines à chaque partie?

Sans trop rentrer dans les détails, on trouve d'autres animaux sauvages pour varier de vos lions et gorilles comme, un hippopotame, une panthère, un éléphant et une meute de hyènes teigneuses ainsi que 4 nouveaux personnages pour vos expéditions (L’archéologue, Le médecin, le Sage et le Devin)
Pour les ronchons ou les dépités, le fascicule prévoit tout de même que les joueurs peuvent entreprendre cette campagne avec d'autres colonnes que celles préconisées avec une petite règle sur l'expérience pour faire évoluer vos troupes et personnages

Mais ce n'est pas tout.
  • On y trouve également deux nouvelles tables d'événements dans les terrains dangereux (une pour la jungle, l'autre pour la savane bien sûr).
  •  Une feuille A3 reprenant d'un côté les éléments de progression de Mary et de l'autre ceux d'Ujuwa. Il faudra faire au moins une photocopie pour que les deux joueurs puissent utiliser cette aide de jeu en simultanée.
  • 3 pages soit 6 bulletins de la société géographiques qui présentent les 6 scénarios de la campagne sur un format rigoureusement identiques aux 8 autres qu'on trouve dans les règles de base.
  • une planche couleur pour découper les cartes des deux protagonistes principaux ainsi que de quoi faire les pions découvertes qu'ils ne manqueront pas de faire durant leurs périples.
  • Enfin, deux figurines 25mm exclusives des deux principaux acteurs; Mary Kingsley et Ujuwa. Ce qui peut être appréciables pour les joueurs (Perso, jouant en 15mm je vends les miennes si cela intéresse quelqu'un).
Les deux figurines spéciales vendu avec le fascicule. Le sorcier est en trois pièces à monter. Elles sont abondamment présentes dans les illustration du livre, comme ici sur la fiche de marque de Mary Kingslay.
 
Au final une bien sympathique extension qui donne vraiment envie de s'y mettre avec des choix inter-partie assez variés, stratégiques et intéressants eux aussi. Seule bémol, la double peine lors des découverte. Grosso modo, à chaque partie il y a 6 éléments de terrain dangereux. Dans chacun d'eux il y a des découvertes à faire qui rapportent rien moins que 4 points de victoire mais qui comptent aussi en fin de campagne et peuvent rapporter très gros. Comme deux des 6 sont des leurres, le perdant perd beaucoup, mais en plus il doit subir une malédiction. C'est peut être marrant sur le papier mais dans le jeu, ça fait chier. Non seulement on vient de perdre des moyens à découvrir un leurre, moyens qui ne sont pas consacrés à contrer son adversaire, mais en plus on perd 4 points de victoire plus tous ceux de fin de campagne et en plus on mange une malédiction des plus pénible. Ça ne laisse pas du tout bon goût. Pour un peu que la répartition vous donne deux malédictions sur trois et que votre adversaire n'en a aucune et que cela ne se compense pas par la suite (vue qu'on sait quoi penser du hazard), je trouve que c'est le gros défaut de la campagne. La malédiction devrait s'abattre sur le prochain qui fait une découverte ou quelque chose comme cela. Du coup pas de frustration. Je gagne un truc boulet mais j'ai surtout 4PV et un achèvement important de fin de campagne. Je trouve que ça suffit amplement.Ça ne donne surtout pas envie au perdant de tout laisser tomber ce qui est je trouve le gros risque car à trop charger le malchanceux il n'a qu'une envie de laisser tomber un jeu qui brime plutôt qui l'amuse.

Ceci mis à part, les autres mécanismes sont ingénieux et l’immersion est total. Ça reste tout de même une très belle réussite.

vendredi 2 février 2018

Khadrin's Miniatures : Villageois orcs


On continu à découvrir les figurines de cette nouvelle firme avec les villageois orcs. 

Le cuistot

 Karl In'Gals

 Le forgeron

La nounou

La cueilleuse de papate ou la tanneause

 Le portefaix

La Cariatide

La cultivatrice


Je les trouve tous très réussis, et c'est assez rare de voir des orquettes. Ils animeront très bien mon hameaux de tentes orcs déjà peintes.

A savoir que la firme possède une page facebook si ça vous tente de suivre ses productions.