lundi 31 décembre 2018

La Traque de l'Anneau

 
La traque de l'anneau est un jeu de piste en mouvement caché qui évoque les premiers chapitres du Seigneur des Anneaux (le livre).
Le principe est le suivant, un joueur joue le porteur de l'anneau est les membres de sa compagnie. Son but est d'apporter l'anneau jusqu'à destination tout en évitant les Nazgûls envoyés à ses trousses. Pour se faire, il indique sur une fiche caché par un paravent la succession d'étape qu'il parcours tour après tour. Pendant se temps là, les autres joueurs, qui ont pris soin de se répartir les 4 Nazgûls du jeu, déplace leur cavalier noir et fouillent les lieux à la recherche du porteur de l'anneau ou de traces qu'il aurait pu laisser sur place. Ce faisant, il peut aussi trouver des informations (6 à trouver au total, mais la première l'est automatiquement en mode normal) qui vont leur permettre d’augmenter leurs capacités tout au long du jeu.

 Un matériel somptueux pour un jeu de qualité. Chaque revers du plateau de jeu est reproduit derrière le paravent où le porteur de l'anneau dissimule ses déplacements.

Le jeu est décomposé en succession de journées elles même composées de deux tours diurnes et un tour nocturne. A chaque tour, le porteur de l'anneau se déplace d'une étape (généralement numérotée, on parle alors de lieu) puis peut jouer une carte qui va embêter les Nazgûls dans leurs recherche. Ce jeu de carte est très important et il ne faut surtout pas le négliger sans quoi les noirs limiers risquent de le retrouver trop rapidement. Puis vient le tour des Nazgûls de se déplacer d'une étape la journée et de deux la nuit mais ils ils peuvent franchir 3 étapes d'un seul coup s'il leur déplacement se fait entièrement sur les rares routes de la région. Avant ou après leur déplacement, chaque Nazgûl a droit de faire une seule action parmi les 4 possibles:
  • Fouiller le lieu : Le joueur hobbit doit indiquer si son personnage est passé par là, c'est à dire s'il a inscris le numéro du lieu fouillé sur son parcours). Si oui, il place un pion trace sur le lieu ce qui permet de reconstituer son parcours petit à petit.
  • Traquer le hobbit (symbole épée) : Cela revient à fouiller le lieu où se trouve le Nazgûl actif mais si ce lieu est le dernier visité par le hobbit alors une rencontre se déclenche. A chacune d'elle Frodon va être corrompu. Si sa corruption dépasse à un moment du jeu, le seuil du scénario, le porteur de l'anneau perd la partie.
  • Faire une perception (symbole anneau): permet de savoir si le dernier lieu visité par le porteur de l'anneau se trouve dans une des 12 zones de la carte où se trouve le Nazgûl effectuant sa perception. C'est pratique pour recentrer les recherches.
  • Faire de la sorcellerie (symbole gantelet de fer): Piocher ou jouer une carte sorcellerie qui sont autant de coup sournois permettant de trouver ou corrompre plus rapidement le porteur de l'anneau.
Il faut savoir qu'au début de chaque jour (tous les 3 tours en sorte), les Nazgûls lancent 6 dés actions. La face de ces dès indiquent un potentiel d'action des seigneurs de Morgul. Cela peut terriblement limiter leurs capacité s'ils ne disposent plus de dès traque au moment où ils ont repéré Frodon par exemple. Tous les Nazgûl peuvent fouiller gratuitement un lieu à chaque tour, mais si Frodon décide de se déplacement durant un tour de nuit, alors le groupe des Nazgûls dispose d'une action Traque gratuite pour ce tour-ci. Se reposer ou continuer son chemin durant la nuit devient un véritable dilemme pour le Hobbit qui s'il décident de se déplacer la nuit augmente également sa corruption d'un point ce qui n'est généralement pas très bien pour lui.

Heureusement, Frodon n'est pas tout seul. Il a ses compagnons avec lui (Sam et Pipin auxquels viennent se rajouter dans le courant du jeu Merry et Grand Pas) qui lui apportent quelques petits avantage mais qui peuvent aussi être "sacrifiés" pour annuler la pioche d'une tuile corruption. Le jeu de cartes peut aussi faire apparaitre des alliés sur des lieux qui gênent le déplacement des Nazgûls puisque les retirer leur coutera une action Traque.


Le truc sympa c'est que le voyage de Frondon est découpé en deux étapes. La première jusqu'à Bree correspond au jeu "normal" décris ci-dessus. La seconde correspond au voyage entre Bree et Imladris. Lors de cette seconde partie du jeu, on retourne le plateau pour découvrir une autre carte et le porteur de l'anneau tire au hazard une carte trajet qui indique la succession de lieu que va parcourir Frondon dans cette seconde partie du jeu. Le joueur, ne jouera donc plus le Hobbit et sa compagnie mais Gandalf qui se déplacera de lieu en lieu de façon caché. Il devra le faire de façon subtil pour brouiller les pistes des Nazgûls puisque les perceptions de ces derniers ne sont pas capable de faire la différence entre le porteur de l'anneau et le magicien gris. Ce dernier pourra aussi se révéler dans un lieu pour en chasser TOUS les Nazgûls présents.

  Tiens, Frondon vient de se faire chopé juste avant d’arriver chez Elrond. Il n'y aura pas de seconde phase lors de cette partie là..

Pas la peine d'en dire plus sur un jeu assez originale qui colle parfaitement à son thème ce qui est une très grande réussite pour moi. Le jeu permet réellement de jouer de 2 à 5 joueurs. Une phase dure environs 1heure de jeu mais il est possible d'enregistrer la fin de la première phase pour jouer la seconde ultérieurement. Pratique. Le matériel est agréable et lisible. Les très grosses figurines peuvent être remplacées par des pions si trop d'entre elles viennent à occuper un même lieu simultanément. C'est moins beau mais pratique tout de même. La règle propose même quelques ajustements à mettre en œuvre pour favoriser un camp plutôt qu'un autre si vous trouvez que la balance statistique des victoire pèse plus d'un côté que de l'autre. Il y a aussi une poignée de pions qui permettent aux détenteurs de "La guerre de l'Anneau" d'intégrer le résultat de la Traque de l'Anneau à leur partie de cet autre jeu de la gamme même si ces deux jeux n'ont pas d'autres points commun que leur source d'inspiration. L'un commençant où la Traque de l'anneau finie.



J'ai tout de même oublié de dire que lors de la seconde phase du jeu, les Nazgûls peuvent substituer à l'un des quatre Nazgûls leur chef, le roi sorcier d'Angmar, qui leur apporte un dé d'action supplémentaire imparable ainsi que quelques autres petits pouvoirs de bon aloi.
Un bon jeu que je recommande à tous les fans du livre et à tous ceux qui aiment sentir la sueur perlée lors de leurs déplacements cachés.

Stéphane