jeudi 11 avril 2013

12è Festival du jeu de Toulouse du 3 au 5 mai 2013



Pour sa douzième édition, le festival Alchimie du Jeu Toulouse aura lieu les 3, 4 et 5 mai 2013 au Parc des Expositions de Toulouse (Halls 7 et 8 + espace extérieurs).
Le festival en quelques mots c'est une entrée gratuite, environ 350 BIO men and women (Bénévole In Orange), deux buvettes, des boutiques, des bénévoles pratiquant la Langue des Signes Française, de multiples associations réunies autour d'une même passion, un espace petite enfance, des conférences, des auteurs...

En 2012, 15 000 visi-joueurs sont venus jouer avec nous. Et en 2013 ?

Nouveautés 2013

Flèche Les Funny Machine qui proposera des jeux à base de tanks, 4x4 et robots télécommandés. (le dimanche, Hall 8 )

Flèche L'exposition 7 Wonders
présente tout au long du festival qui vous fera découvrir les origines et les étapes de création de ce jeu aux nombreuses récompenses.

Que faire pendant le festival ?

Cette année encore il y a en aura pour tous :

Du jeu de société, avec les espaces jeux en animation permanente et jeux en animation libre
Du jeu de rôle et du Grandeur Nature
Des jeux classiques (scrabbles, go ...)
Des jeux en extérieurs (Mölkky, Kubb...)
Des jeux de figurines
Des tournois
Un espace jeux de demain dédié aux créateurs et auteurs venus présenter leur jeux
Du jeu de cartes à collectionner
et bien d'autres activités à découvrir.

En résumé :

Festival du jeu de Toulouse
Hall 7 et 8 du parc des expositions
les 3, 4 et 5 mai 2013
> Vendredi : 18h-2h
> Samedi : 11h-2h
> Dimanche : 11h-19h
Entrée gratuite

Plus d'informations sur le site : Festival du jeu de Toulouse

samedi 6 avril 2013

Aventuriers JdR


Peut être à cause de la nostalgie soulevée par la peinture de mes aventuriers "vitages" de chez 15mm.co.uk ou par l'odeur moisie des boites ou étaient enfermées mes animaux géants, quoi qu'il en soit, je me suis lancé pour m'amuser dans la peinture de figurines 25mm qui traînent dans ma MDP depuis la nuit des temps.

En fait j'ai ressorti ressèment ces figurines de leur placard pour permettre à mon fils de visualiser ses combats dans ses parties de jeu de rôle (JdR) avec ses camarades. Ce sont de trés vieilles figurines 25mm (fin années 80) dont on pourra reconnaître des personnages de la compagnie de l'anneau de chez Citadelle (j'ai encore la boite d'origine, celle d'avant le film et de GW) ainsi qu'un célèbre Barbare issue d'une BD que l'on trouvait autrefois dans un non moins célèbre magasine de JdR anglo-saxon.

Stéphane

vendredi 5 avril 2013

La forêt enchantés : les Elfes Sylvains


Encore une tribus de 20 figurines d'elfes sylvains pour Rencontres Mythiques. Ce sont toutes des figurines demonworld peint en 4 séries alliant le bon goût du daim à divers velours sinopléens.

 
Encore une fois, bien que j'ai pioché dans les références les moins tarabiscotées, je trouve que le résultat n'est pas à la hauteur de l'investissement en temps et en attention portée au travail. Trop de détails à la con pénalisent ces figurines Demonworld. C'en est à pleurer tellement j'accumule de frustration en les peignant. Tant de qualité de gravure et d'imagination gommé par une profusion contre productive de truc débile comme ces "boucles de ceinture" en forme de gemme qui me les pêtes grave mais qu'on retrouve sur tous les elfes de la gamme (creugneugneu).


Bon, c'est peint, c'est pas mal on va pas râler (enfin si un peu).
Sinon, les motifs héraldiques sont des transferts de chez Veni Vedi Vici achetés lors d'une commande ressente chez ESSEX miniatures. Du coup ils sont un peu grands pour les sveltes boucliers elfes. Je m'en fou, je n'avais pas l'intention de passer plus de temps sur ces figurines. J'ai d'autres chose à peindre :D

Stéphane



jeudi 4 avril 2013

Andor, le jeu : Entrez dans la Légende !



J'ai profité du week-end pascale en famille pour enfin tester Andor dont je ne me souvenais même plus que je l'avais acheté pour le club et le dernier festival du jeu.

C'est un jeu un peu particulier voir déroutant au premier abord puisqu'il n'y a pas vraiment de livret de règles. En effet, à part des indications pour commencer à jouer, le corps des règles se trouvent dans le jeu. Bref, il faut y jouer pour découvrir les règles. Le paris est réussi, puisque nous nous sommes lancé dans la première aventure à trois joueurs (l'archer, le magicien et le guerrier).
Pour être franc, je m'étais coltiné la vidéo de Tric Trac (attention elle est longue); j'avais donc un petit aperçu du début qui m'a permis de calmer les ardeurs et surtout de guidé efficacement mes deux acolytes.

Il y a du matos dedans, plein, tout plein.


Samedi 30/03
1ère Légende

Cette première partie se décompose en fait en deux temps. Un petit tour de chauffe pour maîtriser les rudiments du déplacement et du poutrage de gueule sur les gros monstres, puis la 1ère légende proprement dite. Difficile d'en dire plus si on ne veut pas spoiler comme un malade et révéler les surprises du jeu qui en font si pas le sel, au moins un intérêt certain.
Disons qu'il faut bien gérer son temps et ne pas trop taper sur les monstres, juste ce qu'il faut.
D'une façon générale, les joueurs ont 7 actions à faire par tour. Se déplacer vers une région en coûte une. Jouer à "épée dans ta cheutron" avec les monstres aussi. A la fin du tour on repart en faisant bouger les monstres qui ont des déplacement prêt- déterminés (flèches sur la carte). C'est super simple et ingénieux. Si trop de monstres sapent les défenses du château, vous l'avez dans l'os et devez recommencer l'aventure.
Cependant, chaque monstre tué fait se déplacer le narrateur, un simple pion marqueur qui avance sur des cases numérotées de A à N (généralement). Lorsqu'il arrive sur certaines de ces cases, les joueurs doivent lire une nouvelle carte de jeu qui annonce soit un événement, soit une nouvelle règle voir les deux à la fois. Bref, pour pas que le narrateur avance trop vite, il faut souvent éviter l' hallali au risque de voir l'histoire se terminer avant qu'on ait réussi l'aventure. On notera que de toute manière, le narrateur avance d'une case à chaque début de tour (journée) et que les monstres ne sont pas toujours à la portée des joueurs et là, je ne parle pas d'un problème de distance ;) .



Dimanche 31/03
2nde légende

Pas de jeu en campagne, on peut changer de personnage à chaque légende et on repart toujours à "zéro". Disons que la première carte de jeu de la légende (la A) indique dans quelles configuration les personnages commencent le jeu. Il y a en 4 différents qui peuvent se décliner en version mâle ou femelle selon la face de sa fiche. Il ne peut cependant y avoir qu'un seul personnage de chaque type en même temps. Il y a le guerrier qui récupère plus vite que les autres, l'archer qui tir à distance, le nain qui a des rabais chez les mineurs et le magicien qui triche tant qu'il peu.

 
Exemple de carte légende
Pour cette seconde légende nous sommes parti avec le nain, l'archer et le magicien. Ces deux derniers personnages sont clairement plus intéressant que les deux autres au moins jusque là. Le nain étant un peu pénalisé par le fait qu'il lui faut traverser la carte s'il veut utiliser son pouvoir spécial.

En cours de partie, on peut recevoir l'aide salutaire de personnages neutres; comme un preux chevalier, une sorcière ou de sympathiques mais lourdingues paysans. Chaque atout du jeu est à exploiter à son avantage et il faut tout le temps agir de concerte entre joueur pour établir un équilibre entre la réalisation de la quête et la défense du château. Rater l'un comme l'autre entraîne l'échec de la légende

La fin de la seconde légende; la base du grand méchant explose :D

De toute manière, si les joueurs ne s'entendent pas entre eux et ne coordonnent pas leur mouvement et leur action, c'est griller! C'est donc hyper coopératif et il faut plutôt jouer avec de la bonne volonté. Par moment, il faut savoir s'effacer pour favoriser l'un d'entre nous quitte à ne pas participer au partage d'un trésor. ça peut faire mal à certains, mais l'ensemble du groupe a tout à y gagner.

Lundi 01/04
3ème légende

On repart avec l'archer le mage et le nain. Clairement, le nain est à éviter pour les trois première légendes au moins. Disons qu'il a tendance à consommer plus que les autres ses actions et que c'est pas évident que les autres joueurs le laisse quitter le groupe pour aller se gaver dans les mines et revenir en gros bill salvateur. L'amour propre de certaines personnes risque d'en pâtir.
Il est cependant fort judicieux et primordiale de jongler avec les différents avantages qui s'offrent aux personnages. Leurs achats chez les marchands notamment peuvent déterminer la réussite de la partie. Il faut les choisir judicieusement mais disons sans trop trahir que donner un arc au magicien est très rentable. L'achat d'une longue vue qui permet de retrouner les pions "brouillards" adjacents sans les activer est aussi quasi indispensable (comme nous l'avons apris la veille :D ), Un faucon, qui permet une fois par tour d'échanger des objets entre personnages à n'importe quelle distance, peut également se révéler déterminant lors de l'approche du dénouement.

Les "fiches" personnages, recto (homme) et verso (femme), à moins que se soit le contraire; avec les pions qui vont bien pour chacun d'entre eux.

Cette légende est un peu particulière car le grand méchant peut prendre 4 aspects différents. On en tir un au hasard au début de la partie. Mais on peut la refaire en tirant une autre carte histoire de varier les plaisirs surtout qu'énormément de choses, lors de la mise en place, sont positionnées de façon aléatoire. On peut donc la rejouer quasi indéfiniment avant d'en connaître toutes les combinaisons et les techniques pour résoudre l'énigme.

au final, un jeu captivant, un peu déroutant au début qui impose surtout de bien ranger son matériel à la fin de chaque partie; par exemple, nous avons effectué la première légende avec les cartes événements grises, nettement plus pénalisantes que les cartes jaunes normalement prévues. Ça a compensé le fait que j'avais vu la vidéo :D

Bref, un jeu que je conseil pour jouer entre amis (pas copains, mais amis ;) ). Nous y avons jouer à trois mais il existe des règles qui adaptent la difficulté du jeu au nombre de participants (de 2 à 4).

Ah, un dernier conseil pour la route. Ne cherchez pas à laisser votre château inviolé; ça ne sert à rien sauf à vous détourner de votre quête en accélérant son dénouent. Tant que le château n'est pas pris, vous pouvez encore jouer et les paysans vont vous y aider en renforçant sa garnison. Ne pas hésiter à être cynique en laissant passer les gros monstres qui vous coûteraient trop cher à arrêter et stoppez ceux qui sont à votre portée, les petits et les "chétifs" :D .

Stéphane

mardi 2 avril 2013

Guerriers et Barbares

 


Voici une bien belle série de Guerriers et de Barbares Copplestone. Ils s'agit du reliquat des pochettes de héros pour les barbares et les hommes du nord de la série. Le parti pris du sculpteur a certainement été de décliner le personnage de Conan sous toutes ses coutures. J'ai gardé le même et propose le héros dans différents accoutrements avec ses deux copines où l'on reconnaîtra facilement Sonja la rouge.


 L'autre a été peinte en pensant fortement à ce qu'il me lie spirituellement au Psilète à savoir un goût prononcé et assumé des films préhistoriques de la Hammer où de plantureuses jeunes femmes vêtues de la collection "peau de bique" printemps-été -30 000 av JC se retrouvent dans des postures tout aussi improbables que dramatiquement érogènes :D. Bref, je l'ai peinte dans les atours de cette fameuse collection peau de bique.


Les barbus proviennent de la gamme "northmen". Ils sont très bien aussi. D'une façon générale, je ne compte pas laisser passer l'occasion de dire, de redire voir de re-redire que ces figurines 15mm Copplestones sont fabuleuses.  J'ai pris mon temps pour les peindre, mais c'est pas super compliqué, ça force à hausser son niveau de peinture et le rendu me convient tout à fait. Bref, en deux mots comme en cent, je suis satisfait du résultat et j'espère que vous aussi ;)

En les peignant, j'en ai profité pour peindre une figurines d'un thème similaire. Il s'agit d'une vieille figu 28mm acheté au temps jadis de ma jeunesse jeu de rôliste que j'ai récemment ressorti de son mouroir pour permettre à mon fils et à ses copains de faire leur partie de jeu de rôle. Ça m'a bien amusé de peindre cette vieillerie pour me rendre compte que je peignait le 28mm exactement comme le 15mm.

Stéphane

lundi 1 avril 2013

Aventuriers "vintage"


J'ai profité d'enfin kraker sur les nazgûls 15mm.co.uk pour commander des trucs dont je n'avais absolument pas besoin comme ces figurines 15mm d'aventuriers à l'aspect, la gravure, les poses totalement "vintages" (comme on dit maintenant pour dire vieux et moisi).

Ces figurines sont assez grosses pour du 15mm; leur sculpture m'a fait penser à mes premières figurines 25mm du début des années 80. Leur avantage est cependant de proposer de vrais aventuriers avec leur sac à dos et leur équipement dont les 5m de corde réglementaires :mrgreen: (seule la magicienne n'a pas ses 5m de corde)
On reconnaît bien les archétypes. C'est là l'essentiel non ? C'est en tout cas parfait pour du Donjon crawl autrement dit les MST (Monstres-Salles-Trésors).

Admirez les sacs à dos et les 5m de corde réglementaires.

C'est pas terrible à peindre. C'est pas super beau. C'est pas du tout indispensable, mais bon, comme c'est vendu à l'unité, c'est pratique et pas très cher et ça m'a évité de payer plus cher de frais de port pour mes nazgûls que de plomb sculpté.

Stéphane