J'ai profité du week-end pascale en famille pour enfin tester Andor dont je ne me souvenais même plus que je l'avais acheté pour le club et le dernier festival du jeu.
C'est un jeu un peu particulier voir déroutant au premier abord puisqu'il n'y a pas vraiment de livret de règles. En effet, à part des indications pour commencer à jouer, le corps des règles se trouvent dans le jeu. Bref, il faut y jouer pour découvrir les règles. Le paris est réussi, puisque nous nous sommes lancé dans la première aventure à trois joueurs (l'archer, le magicien et le guerrier).
Pour être franc, je m'étais coltiné
la vidéo de Tric Trac (attention elle est longue); j'avais donc un petit aperçu du début qui m'a permis de calmer les ardeurs et surtout de guidé efficacement mes deux acolytes.
Il y a du matos dedans, plein, tout plein.
Samedi 30/03
1ère Légende
Cette première partie se décompose en fait en deux temps. Un petit tour de chauffe pour maîtriser les rudiments du déplacement et du poutrage de gueule sur les gros monstres, puis la 1ère légende proprement dite. Difficile d'en dire plus si on ne veut pas spoiler comme un malade et révéler les surprises du jeu qui en font si pas le sel, au moins un intérêt certain.
Disons qu'il faut bien gérer son temps et ne pas trop taper sur les monstres, juste ce qu'il faut.
D'une façon générale, les joueurs ont 7 actions à faire par tour. Se déplacer vers une région en coûte une. Jouer à "épée dans ta cheutron" avec les monstres aussi. A la fin du tour on repart en faisant bouger les monstres qui ont des déplacement prêt- déterminés (flèches sur la carte). C'est super simple et ingénieux. Si trop de monstres sapent les défenses du château, vous l'avez dans l'os et devez recommencer l'aventure.
Cependant, chaque monstre tué fait se déplacer le narrateur, un simple pion marqueur qui avance sur des cases numérotées de A à N (généralement). Lorsqu'il arrive sur certaines de ces cases, les joueurs doivent lire une nouvelle carte de jeu qui annonce soit un événement, soit une nouvelle règle voir les deux à la fois. Bref, pour pas que le narrateur avance trop vite, il faut souvent éviter l' hallali au risque de voir l'histoire se terminer avant qu'on ait réussi l'aventure. On notera que de toute manière, le narrateur avance d'une case à chaque début de tour (journée) et que les monstres ne sont pas toujours à la portée des joueurs et là, je ne parle pas d'un problème de distance ;) .
Dimanche 31/03
2nde légende
Pas de jeu en campagne, on peut changer de personnage à chaque légende et on repart toujours à "zéro". Disons que la première carte de jeu de la légende (la A) indique dans quelles configuration les personnages commencent le jeu. Il y a en 4 différents qui peuvent se décliner en version mâle ou femelle selon la face de sa fiche. Il ne peut cependant y avoir qu'un seul personnage de chaque type en même temps. Il y a le guerrier qui récupère plus vite que les autres, l'archer qui tir à distance, le nain qui a des rabais chez les mineurs et le magicien qui triche tant qu'il peu.
Exemple de carte légende
Pour cette seconde légende nous sommes parti avec le nain, l'archer et le magicien. Ces deux derniers personnages sont clairement plus intéressant que les deux autres au moins jusque là. Le nain étant un peu pénalisé par le fait qu'il lui faut traverser la carte s'il veut utiliser son pouvoir spécial.
En cours de partie, on peut recevoir l'aide salutaire de personnages neutres; comme un preux chevalier, une sorcière ou de sympathiques mais lourdingues paysans. Chaque atout du jeu est à exploiter à son avantage et il faut tout le temps agir de concerte entre joueur pour établir un équilibre entre la réalisation de la quête et la défense du château. Rater l'un comme l'autre entraîne l'échec de la légende
La fin de la seconde légende; la base du grand méchant explose :D
De toute manière, si les joueurs ne s'entendent pas entre eux et ne coordonnent pas leur mouvement et leur action, c'est griller! C'est donc hyper coopératif et il faut plutôt jouer avec de la bonne volonté. Par moment, il faut savoir s'effacer pour favoriser l'un d'entre nous quitte à ne pas participer au partage d'un trésor. ça peut faire mal à certains, mais l'ensemble du groupe a tout à y gagner.
Lundi 01/04
3ème légende
On repart avec l'archer le mage et le nain. Clairement, le nain est à éviter pour les trois première légendes au moins. Disons qu'il a tendance à consommer plus que les autres ses actions et que c'est pas évident que les autres joueurs le laisse quitter le groupe pour aller se gaver dans les mines et revenir en gros bill salvateur. L'amour propre de certaines personnes risque d'en pâtir.
Il est cependant fort judicieux et primordiale de jongler avec les différents avantages qui s'offrent aux personnages. Leurs achats chez les marchands notamment peuvent déterminer la réussite de la partie. Il faut les choisir judicieusement mais disons sans trop trahir que donner un arc au magicien est très rentable. L'achat d'une longue vue qui permet de retrouner les pions "brouillards" adjacents sans les activer est aussi quasi indispensable (comme nous l'avons apris la veille :D ), Un faucon, qui permet une fois par tour d'échanger des objets entre personnages à n'importe quelle distance, peut également se révéler déterminant lors de l'approche du dénouement.
Les "fiches" personnages, recto (homme) et verso (femme), à moins que se soit le contraire; avec les pions qui vont bien pour chacun d'entre eux.
Cette légende est un peu particulière car le grand méchant peut prendre 4 aspects différents. On en tir un au hasard au début de la partie. Mais on peut la refaire en tirant une autre carte histoire de varier les plaisirs surtout qu'énormément de choses, lors de la mise en place, sont positionnées de façon aléatoire. On peut donc la rejouer quasi indéfiniment avant d'en connaître toutes les combinaisons et les techniques pour résoudre l'énigme.
au final, un jeu captivant, un peu déroutant au début qui impose surtout de bien ranger son matériel à la fin de chaque partie; par exemple, nous avons effectué la première légende avec les cartes événements grises, nettement plus pénalisantes que les cartes jaunes normalement prévues. Ça a compensé le fait que j'avais vu la vidéo :D
Bref, un jeu que je conseil pour jouer entre amis (pas copains, mais amis ;) ). Nous y avons jouer à trois mais il existe des règles qui adaptent la difficulté du jeu au nombre de participants (de 2 à 4).
Ah, un dernier conseil pour la route. Ne cherchez pas à laisser votre château inviolé; ça ne sert à rien sauf à vous détourner de votre quête en accélérant son dénouent. Tant que le château n'est pas pris, vous pouvez encore jouer et les paysans vont vous y aider en renforçant sa garnison. Ne pas hésiter à être cynique en laissant passer les gros monstres qui vous coûteraient trop cher à arrêter et stoppez ceux qui sont à votre portée, les petits et les "chétifs" :D .
Stéphane